忍者ブログ

Tiny Talesピンクのこつぶちいさな本棚ちいさなカンバス

    「Might_and_Magic」の記事だけ    
   最近の記事





日記
Tiny Tales
Might and Magic
UO
運営メモ
創作活動
<< >>
1 2 3
4 5 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31

[10]保護、偏向、回避の出る確率

2015/01/19(月)
掲示板でのアドバイスの件。

ソーピガル海岸とシーヘイヴンで試してみましたが、正直その段階ではまず出ないと思って良いようですね。
保護はソーピガル海岸で出てくれないとあまり有り難味がないので残念です。
偏向、回避は第3幕以降も有用なので出ればラッキーですが、そちらは今後実地で見ていくとしましょう。

それよりもシーヘイブンでアーケイン防壁のミディアム・アーマーがずらりと並んでいるのが興味を引きましたね。
予算さえ許せばこれはかなり強力な防具となるはずです。
ただ、要スキルの鎧のみというのが残念ですね。
他の部位のも売られているならかなり嬉しい誤算なんですが。

[10]サンダーストーム作戦成功

2015/01/18(日)
サンダーストームありなら倒せますね、大気の精霊エリートx2。
リセリンを倒した直後、その際のLvアップボーナス割り振りなし、ただしケンジーありの+10%ボーナスありですが問題なく倒せました。
相変わらず攻撃は痛いですが、サンダーストームで稼いだ3ターンの内にHPを削ればなんとかなるようです。

ちなみにこの時点だと編成や育成次第では自前で毒雲塊が使えるのでそれでも行けるんですが。
そうですね、使えない場合のみ購入ということで良いかもしれません。
スラム街で買えるので、昨日修正した前編手順に更に加筆しておきますか。

一方シャルウェンドは、その大気の精霊エリート1体よりも楽でした。
何ででしょうね、データ上はどう見てもシャルウェンドの方が強いはずなんですが。
魔法のLvは大気の精霊エリートの方が上ですが、それだけでこれほどまでに強くなるものなんでしょうか。

ともあれこれで今後の方針は確定。
まずはシャルウェンドを倒して、その後AF集め。
現状入手できるものを全て集めたら保留しておいたクエストを全て消化して一気に強化。

ラスダンにある2AFを除けば、それで残るAFは3つ(※)。
集めたAFを鍛えた後ならもう1つくらいは取れるでしょうか。可能ならそれで。
※大気の賛意があれば取りに行けるというだけで、実際に取れるかどうかは分かりませんが。

[10]ブラックファングのガントレット追加

2015/01/17(土)
かなり久々の作業です。間が開きすぎです。。。

それで今後回収できるAFのリストアップ作業から始めたのですが、いざやってみるとブラックファングのガントレットを取り忘れていたことに気づきまして。
もちろん通しで再検証はしませんが、ハーバー・ディストリクト到着時点で回収できることはとりあえず確認。
あと例の計算ツールで経験値にも不具合ないのは一応。

それで今後の方針ですが、スカル・ロックまで一気に攻略してしまうので良いかなと。
可能なら無理してでも大気の賛意を得てしまいたいところですが、最低でも2つくらいはLv上げていかないとあれはちょっと…無理そうです。

もしかするとサンダーストームの巻物があればなんとかなるかもなのでまずはそちらも検討してみたいと思いますが、例え倒せてもシャルウェンド含めかなり厳しいようならやはり一旦普通に進めるべきですね。
今後のことを考え経験値の素を残しておくことは大事ですが、基本方針はあくまで「楽に進める方法」ですし。

[10]ボスの説明等を若干修正

2014/12/27(土)
ここまでで分かった範囲で。
沈没船周りの説明が顕著ですが、他にはセンテンサやマーティアックスウォーなど。

記事を眺めてて思ったんですが、アマロクくらいは今すぐにでも倒せそうですね。
大した経験値は持っていませんが、クエスト報酬だと多すぎたりしますので今後の調整用に頭の片隅に入れておきましょう。
今後どれだけ必要になるかは分かりませんが。

[10]第3幕の攻略法(前編)

2014/12/26(金)
もしかするとこの後シャルウェンド討伐まで追加するかもしれませんが一応区切り。
とりあえず残り作った後でバランスを見て調整したいと思います。

通し検証の後で修正した部分が少し不安ですが、恐らく問題はないでしょう。
具体的には、第二次ファラガーの屋敷攻略の前にドーピングするのを省略したのと。
あとリセリン討伐後に魂のかがり火で帰還するのと、そのために巻物を買っておくのを追加したのと。

ドーピング省略は、手間の割にはあまり意味がないから。
ファラガーの屋敷内では補助効果が高確率で消されてしまうので、手間をかけてドーピングする意味が薄いみたいです。
運が良ければ闇魔法使いx3か…その後くらいまで残らなくもないんですが。


さて各項目の説明とか。

【ハーバー・ディストリクトへ】
結構簡単なので、第2幕の時点で行っても良かったかもしれませんね。強い装備や魔法も買えますし。
確か入れたはず。入口が開放されないのでそこから入り直しはできませんが。
もしそうすると「意志と決断」もそれで取れたんですよね。帰りは「魂のかがり火」で。

リップリーに関しては「倒せそうなら」と書きましたが、およそ負ける要素はないでしょう。
というかここで苦戦するようではこの先戦えないかと。


【意志と決断、密輸業者のジャケット、ロックリン、太陽のシールド回収】
カリムを雇った状態にしておくことでAFの早期装備を行っています。

ここで問題になるのはデュブラ低木地帯の沈没船前にいるナガのエリートたちと、イリサス海の沈没船の中にいる精霊たちですね。
前者は単純に強い。後者は数が多いので育成次第では回復が追いつかないかと。


【サン・テンガ・ムゲン回収】
まず雑魚を片付けてから、ドーピングに戻ってボスらと戦っています。
そのドーピングの過程で「燃え盛る心組み」と「自由に流れる水」を購入し、マーメイド対策としています。
サン・テンガ・ムゲン発見時に現れる敵は先述のナガらとほぼ同等ですが、不完全ながらドーピングが残っていることや、ここまでで得た装備や経験値のおかげでかそれほど苦戦はしなくなっています。


【ヴァンパイア・アーマー回収】
アクアランダー討伐直後のデータだと工程に組み込むのはやめた方がと思えるほどの大苦戦をするのですが、上記の過程を経て訪れると割と安定して戦えます。
以前も書きましたが、防御自体はかなり薄いです。なのですが攻撃が痛いのでそこをどれだけ軽減できるかがカギになるかと。

なおこの項の最後でオベリスクに訪れていますが、当初の予定ではここからドーピングに回る予定でした。
それを削ったのは先に書いた通り。

【リセリン討伐】
闇魔法使いx3と、光のシャード回収時の敵の群れが最大の鬼門ですね。
当初は買い集めた「稲妻チェーン」で一気に片付ける算段だったんですが、いざ試してみたらまるで削れなかったのでやめました。
フィールド[95-25]の敵に使った時はよく効いたんですけどね。何ででしょう。

一方リセリンは驚くほど弱いです。やろうと思えばノーダメージ撃破も可能です。
シャードの入手がこんなに厳しいのにそれが必要なボスは弱いとか、バランス調整明らかにおかしいと思います。

ちなみに途中水魔法のクエストを完了させていますが、これは例によってAFの経験値調整。
やらなくても割といい具合だったので後に取っておいても良かったんですけど、残してある分だけでも残りのAFを鍛えるには充分ですし、だったらやっておこうかなと。

[10]エレメンタル・フォージの光のパズル修正

2014/12/25(木)
修正といいますか復活といいますか。
元々固定ルートで記載していたものを再掲載です。

今回の修正以前は「[18-15]を踏むと初期状態がランダムで変わる」と記載していたんですが、改めて確認しましたら初期状態は固定であったことが判明しました。
なのですが但し書きの通り、初期オンだったパネルがオフの時はそれがオフのままにされてしまいます。
「ランダムで変わる」と勘違いしたのはこのバグ?が原因です。

これの再調査がなければ今日中に光の賛意取得まで余裕で追確認できたんですが。
という段階ですので明日には本当に必ず。それで一旦アップしたいと思います。

ところでいつのアップデートからかは分かりませんが、Uplayがゲーム終了後もずっとメモリに残り続けるようになりました。皆さんもそうでしょうか?
別にその後の作業とかには全く影響しない程度のゴミなんですが、そのゴミが残ったままゲームを再度起動しようとすると二重起動になるので失敗します。
最初の頃はそうと気づかずメモリの掃除とかしてて結構時間食いました。
正式なバグとしていつか修正されれば良いんですが。

[10]リセリン討伐までを調整中

2014/12/15(月)
歩数の節約ですとかAFの経験値調整ですとか。
前者は画像の修正が結構あるので地味に時間がかかります。
後者は後者で光のシャード獲得→リセリン討伐の間に可能なら400Exp欲しくて試行錯誤。
結果、まだ実地で試してはいませんが恐らく水域を98歩まで歩いたはずなので、水魔法のクエスト報告で稼ぐのが一番手っ取り早いかなと。
ルート的にも、これなら無駄が生じないはずです。

追検証は…どうしましょうね。
致命的な違いはハーバー・ディストリクトの樽の中のエリート・巨大クモx2を倒すか残すかくらいなんですが。
もし後々同様の調整にそれらを使うとなると、その時に誤差が出てしまいます。
まあ…千の恐怖の墓まで行けばそんな誤差どうでも良くなるんでしょうけども。

前のページ
 7 
 8 
 9 
 10 
 11 
 12 
 13 
 14 
 15 
 16 
 17 
次のページ


忍者ブログ [PR]
PR