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[10]スクロール

2014/01/18(土)
熟練度がデータ中に2種類あるので両方書こうかなと書きましたが、結局ScrollTierだけにしておきました。
多分ですがSpellTierはその呪文自体のレベルを意味しているんじゃないかと思います。
見た感じではそうです。でもだったらCharacterSpellsStaticDataに書いておけばいいような気もしますけど…お店に並べる時用の価値的な区別でしょうか?わかりませんが。

最後のテスト用データ以外はスクロール名=魔法名となっているので一見熟練度だけ書いておけば良いような感じにも見えますが、あくまでこれはたまたま同名なだけなので(その方がプレイヤーにも分かりやすいのですが)きちんと何の魔法が篭められているのか書いておく必要があります。

あとついでにコードのフォーマット変更とその旨の説明を冒頭に。
それと同名のアイテムは名称のとこを結合するように修正しておきました。
なんで同名で違うプロパティのアイテムがあるかといいますと、冒頭にも書いてありますように装備には経験値があるためです。
どうやらこれを溜めると装備が強くなっていくっぽいです。で、レベルごとに装備が用意されていると。

そのプログラム修正のせいでスクロールまで同名でまとめられてしまうことになってしまいましたが、まあこっちの方が見やすいので別に良いでしょう。


さて、これで残るはクエストアイテムとかだけですね。
一体どのファイルに格納されているやら…それを探すのが面倒です。

[10]ポーション

2014/01/18(土)
スクロールが結構厄介そうなのでポーションだけ先に。
思ったんですが「Medium」を「マイルド」、「Major」を「ミディアム」と訳しているあたり実は人の手による翻訳なのかなと。
もし機械翻訳だったらこんな風には訳しませんしね絶対。

回復ポーションの効果は5段階なので、その3段階目をミディアムと訳したのは日本人的にはアリな訳し方ですね。
本来の英語をそのままカタカナにするよりはいいと思います。
あくまでもそれよりは、ですけど。

さてそのスクロールですけど、熟練度が2つあるのは一体どういうことなんでしょうね。
スクロール自体の熟練度と、スペルの熟練度。
多分後者はスクロールが持つ魔法の威力の設定なんでしょうけど、そうなると前者は?ということになりまして。
一応確認したら画面表示されるのは前者の方のようなんですが、これが違うと一体どうなるのかがさっぱり分かりませぬ。
うーん…とりあえず記事には両方表示しておきますか。一応念のため。

[10]スタッフとアクセサリ

2014/01/17(金)
なんとかして初期状態で持っていない「アクセサリ」を持たせようとセーブデータと延々にらめっこしてしまいました。
お店で売ってるのに(´・ω・`)

さて、ここまで来るともう目新しい発見などもないので特に書くこともないわけですが、ちょっと気になってることでもちらっと書いてみようかなと。

今作はご存知の通り日本語化が可能なのですが、これが色々と酷いのですね。
訳文自体が酷いのもありますけど、使用フォントも見づらくて…せめてこれ変更できないんでしょうか。
見づらくてゲーム中の文章読むのがとても困難です。
いっそ何文字か判別した後、データファイルを開いて検索かけて該当する文章読んだ方がまだ早いんじゃないかという気すらします。

そんなデータファイルの中にこんな文章があったのですが。
「アーマーは光で作成されている」
ここだけ見るとなんか凄そうな鎧に見えるのですが、前後を読むと「アーマーは軽量に作られている」が正しい訳だということが分かります。
つまり「light」を「軽い」ではなく「光」と訳してあるわけですが…これもしかすると機械翻訳で作ってるんじゃないでしょうか。
もしも人の目でやってこれでは、あまりにお粗末すぎるんですが。。。

武器とかについてる「民族調」っていうのも違和感あるんですよね。
「部族」の方が適切だと思います。
まあこちらは所詮アイテム名なのでそういうものだと割り切れば問題ないのですが…ともあれ正規版になるまでにできる限り修正されていますように。



書き忘れ。
色々試行錯誤した結果、ゲームを大分軽くすることができました。
それは「Uplayを落とすこと」。
タスクマネージャで見てみたらこれが結構メモリ食っていましてね。
普段一番メモリを食っているタスクを差し置いて、ゲーム本体に次いで堂々の2位。特に何をしているわけでもないのに。なぜか。

ちなみにUplayの[x]を押して落とすのではダメです。
一見落ちてくれたように見えますが、タスクマネージャで見ると一切の変化なくそこに居座っています。
ので、タスクマネージャ側でこれを強制終了してやります。

これで移動速度は多少ですが速くなるので、テストプレイにはなんとか耐えられそうです。
できればロード時間も速くなって欲しいところですが、さすがにそれは無理でしょうね。

[10]盾を除く防具

2014/01/16(木)
アイテムデータとセーブデータとで食い違う原因は見てるファイルの違いでした。
これまでは「MeleeWeapons」「RangedWeapons」というファイルを見ていてそれで辻褄が合っていたのですが。
防具に関しては「Armor」ではなく「ArmorModels」というファイルを見ないといけなかったようです。
ちなみに「MeleeWeaponModels」「RangedWeaponsModels」というファイルもありまして、こちらはそれらのファイルでHTMLを生成すると整合性が取れなくなります。
ややこしい……。

見た感じでは無印の方がテスト用のデータで、Modelsが正式なデータのように見えます。
前者(武器)は登録アイテム数が極端に少ない上、訳語が未登録というのがある方です。
一方後者(防具)はその逆で、ただしレリックの情報が含まれていません。
名称からすると逆のようにも思えますけど、実際はこんな感じです。

恐らくですが、防具はほぼ完成していて武器に関してはまだテスト段階ということなのかもしれません。
いずれ正式版になった段階で武器もModelsが使われるのかもしれません。
一応はどちらでも生成できるようプログラムは組んでおきましたので、データテーブルのレイアウトが変わらない限りはこれで一安心です。

さて、次は盾ですね。
おかげさまで大分プログラムを簡略化できましたのでこちらはすぐにでもできると思います。
ちょっと面倒なのはセーブデータをいじってどちらのファイルが実際に使われているのかの確認のみです。

[10]アイテムデータじゃ…ない……?

2014/01/15(水)
前々から「登録されてる武器少ないなー」などと思っていたのですが、ここへ来て驚愕の事実発覚。

防具(盾除く)データのHTML化も大体できたのですが、どうも必要技能のデータが不正っぽいので、実際のゲーム中ではどうなるのか確かめてみようとなりまして。
そこで元となるアイテムを用意するため防具屋を覗いてみたのですが、なんとそこにはアイテムデータのファイル中には存在しないアイテムがずらずらり。

これまで武器を調べている最中は定義データを基にセーブデータをいじってもその通りになっていたのでそれ以上疑問に思いませんでしたが、もしかすると今見ているファイルは本来の定義データではない…のかも。
他のファイルに別途格納されているという可能性は…さすがに薄いでしょうか。

とりあえず鉄兜を買ってみたのでこれを元にセーブデータをいろいろいじって検証ですね。
どうかここまでの作業が無駄になりませんように。。。



兜のデータをアイテムデータ(らしきもの)にあるコードに変更したら兜が消えてしまいました。
今までこんなことなかったのに……。

なのですがアイテムデータ(らしきもの)を改名してファイルを潰してみると、ゲーム自体が起動できず。
ということはゲームにとっての必須ファイルであることは間違いないようです。
……もう、よくわかりません。

あと試しに武器屋も覗いてみましたけど、こっちは見慣れたものしかありませんね。ちょっとだけ安心。
となると残るは別のファイルに分けてあるという可能性ですけど、試しに鉄兜のID(翻訳データから抜き出しました)でファイル検索をかけてみても出てくるのはその翻訳データだけ。
アイテムデータファイル群を眺めても他にそれっぽい名前のファイルもなく。
一体どういうことなのかもうさっぱりです。

仮にこれコードを1つ1つ変更しながらロードしてデータを確認…としてくとものすごく時間がかかるんですよね。。。
測ってませんけどロード1回で軽く2分以上はかかってると思いますし。
仮にアイテムが200個あるとしたらロードだけで計400分。
死ねます。

[10]弓の追加と片手武器両手武器の分離ほか

2014/01/14(火)
まず不具合の報告から。
正しくは「水ダメージ」と表示しなければならないところを「闇の防壁の」となっていたのを修正しました。
なんで武器にプロテクトなんだろうとは疑問に思ってましたが、よくよく調べたら間違いでした。

なのですがこれNameで訳語を引っ張ってくると確かに「闇の防壁の」なんですよね。。。
Description、すなわち説明文として引っ張ってくると「{0}ダメージ(水)」となるんですよこれが。
バグ…なんでしょうか。

あと今現在は漠然と「水ダメージ」と表記してますけど、多分これ「~9」を併記しておくのが正しいんだと思います。
実際にゲーム内で取れてみないことには「9固定」なのか「~9」なのかちょっと微妙ですけど、セーブデータの書式を見るに多分後者。
とりあえず明日はここの修正も併せてやっておきたいと思います。

あとは表題の通りです。
ちなみにお気づきかもしれませんが、このゲームアイテムの種類ごとに独立してIDが振られています。
すなわち「01 00 00 00」は「ダガー」であり「ハンターズ・ボウ」でもあるというわけです。
セーブデータの解析がまだ中途半端なので断言はできませんが、多分DataTypeで種類を指定、StaticIDでIDを指定──だと思われます。
ちょっと面倒ですね。

[10]一応使えるレベルになったので

2014/01/11(土)
Uplayへの接続不具合はこっち側の問題?だったようです。
2日もサーバダウンしてる割には公式見てもフォーラム見ても特に不具合出てる様子がなかったので、色々試してみた結果。

ともあれなんとかゲーム起動までこぎつけまして、いくらかイベントの内容を調べた結果を反映させた版をアップしました。
形式もテスト段階ではHTML出力だったんですけど、既存フォーマットに倣った画像データで出力するように修正。
アップする段階で気づいたんですが、せめてダンジョンの入口(階段)くらい調べてからにすれば良かったですね。
現verだと階層構造になっているマップの階段の位置が分からなくて微妙に使い物になりません。

ちなみに今現在は宝箱、敵が潜んだ宝箱、敵、武器屋、鎧屋、宿屋…までは多分確実に判別できているはずです。
人物に関しては、師範とか傭兵とかちょっと区別できないかもしれません。
書かれているイベントIDを見て別ファイル参照して…とやらないと多分ムリ。
なのでこの辺りは最終的に手動でですね。

あと灯台4Fのみで使われている「HAZARDOUS」というマスが一体何を意味するのか、現時点ではさっぱりです。
語の意味から「危険マス」というのは分かるんですけど、それがイベントではなく通行可否の判断キーに入っているのが謎です。



ソーピガルを一通り探索、一応その範囲で自動判別可能なイベントを洗い出してマップ画像を再構築しておきました。
ソーピガル以外ですと階段が追加された程度ですが、それが何より重要ですね。

さて、今後は他のマップも実地調査して詰めていくことになるわけですが…以前も書きましたようにまともに動かないんですね。
そんな中でゲームシステム理解して強くして敵を撃破してとなるとかなり厳しいです。。。
セーブデータの方は半テキストといいますか、ちょっと特殊なのでこちらも逆に面倒そうな感じ。
まあ、とりあえずはアイテムデータの解析から…でしょうか。

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