忍者ブログ

Tiny Talesピンクのこつぶちいさな本棚ちいさなカンバス

    「Might_and_Magic」の記事だけ    
   最近の記事





日記
Tiny Tales
Might and Magic
UO
運営メモ
創作活動
<< >>
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28

[10]盾を除く防具

2014/01/16(木)
アイテムデータとセーブデータとで食い違う原因は見てるファイルの違いでした。
これまでは「MeleeWeapons」「RangedWeapons」というファイルを見ていてそれで辻褄が合っていたのですが。
防具に関しては「Armor」ではなく「ArmorModels」というファイルを見ないといけなかったようです。
ちなみに「MeleeWeaponModels」「RangedWeaponsModels」というファイルもありまして、こちらはそれらのファイルでHTMLを生成すると整合性が取れなくなります。
ややこしい……。

見た感じでは無印の方がテスト用のデータで、Modelsが正式なデータのように見えます。
前者(武器)は登録アイテム数が極端に少ない上、訳語が未登録というのがある方です。
一方後者(防具)はその逆で、ただしレリックの情報が含まれていません。
名称からすると逆のようにも思えますけど、実際はこんな感じです。

恐らくですが、防具はほぼ完成していて武器に関してはまだテスト段階ということなのかもしれません。
いずれ正式版になった段階で武器もModelsが使われるのかもしれません。
一応はどちらでも生成できるようプログラムは組んでおきましたので、データテーブルのレイアウトが変わらない限りはこれで一安心です。

さて、次は盾ですね。
おかげさまで大分プログラムを簡略化できましたのでこちらはすぐにでもできると思います。
ちょっと面倒なのはセーブデータをいじってどちらのファイルが実際に使われているのかの確認のみです。

[10]アイテムデータじゃ…ない……?

2014/01/15(水)
前々から「登録されてる武器少ないなー」などと思っていたのですが、ここへ来て驚愕の事実発覚。

防具(盾除く)データのHTML化も大体できたのですが、どうも必要技能のデータが不正っぽいので、実際のゲーム中ではどうなるのか確かめてみようとなりまして。
そこで元となるアイテムを用意するため防具屋を覗いてみたのですが、なんとそこにはアイテムデータのファイル中には存在しないアイテムがずらずらり。

これまで武器を調べている最中は定義データを基にセーブデータをいじってもその通りになっていたのでそれ以上疑問に思いませんでしたが、もしかすると今見ているファイルは本来の定義データではない…のかも。
他のファイルに別途格納されているという可能性は…さすがに薄いでしょうか。

とりあえず鉄兜を買ってみたのでこれを元にセーブデータをいろいろいじって検証ですね。
どうかここまでの作業が無駄になりませんように。。。



兜のデータをアイテムデータ(らしきもの)にあるコードに変更したら兜が消えてしまいました。
今までこんなことなかったのに……。

なのですがアイテムデータ(らしきもの)を改名してファイルを潰してみると、ゲーム自体が起動できず。
ということはゲームにとっての必須ファイルであることは間違いないようです。
……もう、よくわかりません。

あと試しに武器屋も覗いてみましたけど、こっちは見慣れたものしかありませんね。ちょっとだけ安心。
となると残るは別のファイルに分けてあるという可能性ですけど、試しに鉄兜のID(翻訳データから抜き出しました)でファイル検索をかけてみても出てくるのはその翻訳データだけ。
アイテムデータファイル群を眺めても他にそれっぽい名前のファイルもなく。
一体どういうことなのかもうさっぱりです。

仮にこれコードを1つ1つ変更しながらロードしてデータを確認…としてくとものすごく時間がかかるんですよね。。。
測ってませんけどロード1回で軽く2分以上はかかってると思いますし。
仮にアイテムが200個あるとしたらロードだけで計400分。
死ねます。

[10]弓の追加と片手武器両手武器の分離ほか

2014/01/14(火)
まず不具合の報告から。
正しくは「水ダメージ」と表示しなければならないところを「闇の防壁の」となっていたのを修正しました。
なんで武器にプロテクトなんだろうとは疑問に思ってましたが、よくよく調べたら間違いでした。

なのですがこれNameで訳語を引っ張ってくると確かに「闇の防壁の」なんですよね。。。
Description、すなわち説明文として引っ張ってくると「{0}ダメージ(水)」となるんですよこれが。
バグ…なんでしょうか。

あと今現在は漠然と「水ダメージ」と表記してますけど、多分これ「~9」を併記しておくのが正しいんだと思います。
実際にゲーム内で取れてみないことには「9固定」なのか「~9」なのかちょっと微妙ですけど、セーブデータの書式を見るに多分後者。
とりあえず明日はここの修正も併せてやっておきたいと思います。

あとは表題の通りです。
ちなみにお気づきかもしれませんが、このゲームアイテムの種類ごとに独立してIDが振られています。
すなわち「01 00 00 00」は「ダガー」であり「ハンターズ・ボウ」でもあるというわけです。
セーブデータの解析がまだ中途半端なので断言はできませんが、多分DataTypeで種類を指定、StaticIDでIDを指定──だと思われます。
ちょっと面倒ですね。

[10]一応使えるレベルになったので

2014/01/11(土)
Uplayへの接続不具合はこっち側の問題?だったようです。
2日もサーバダウンしてる割には公式見てもフォーラム見ても特に不具合出てる様子がなかったので、色々試してみた結果。

ともあれなんとかゲーム起動までこぎつけまして、いくらかイベントの内容を調べた結果を反映させた版をアップしました。
形式もテスト段階ではHTML出力だったんですけど、既存フォーマットに倣った画像データで出力するように修正。
アップする段階で気づいたんですが、せめてダンジョンの入口(階段)くらい調べてからにすれば良かったですね。
現verだと階層構造になっているマップの階段の位置が分からなくて微妙に使い物になりません。

ちなみに今現在は宝箱、敵が潜んだ宝箱、敵、武器屋、鎧屋、宿屋…までは多分確実に判別できているはずです。
人物に関しては、師範とか傭兵とかちょっと区別できないかもしれません。
書かれているイベントIDを見て別ファイル参照して…とやらないと多分ムリ。
なのでこの辺りは最終的に手動でですね。

あと灯台4Fのみで使われている「HAZARDOUS」というマスが一体何を意味するのか、現時点ではさっぱりです。
語の意味から「危険マス」というのは分かるんですけど、それがイベントではなく通行可否の判断キーに入っているのが謎です。



ソーピガルを一通り探索、一応その範囲で自動判別可能なイベントを洗い出してマップ画像を再構築しておきました。
ソーピガル以外ですと階段が追加された程度ですが、それが何より重要ですね。

さて、今後は他のマップも実地調査して詰めていくことになるわけですが…以前も書きましたようにまともに動かないんですね。
そんな中でゲームシステム理解して強くして敵を撃破してとなるとかなり厳しいです。。。
セーブデータの方は半テキストといいますか、ちょっと特殊なのでこちらも逆に面倒そうな感じ。
まあ、とりあえずはアイテムデータの解析から…でしょうか。

[10]ゲーム概要

2014/01/10(金)
相変わらずゲームが起動できませぬ。。。
なので種族とかクラスとか世界とか年代とかは全て海外の各種wikiを参考にして書いたものです。
もし間違っているようなら確認が取れ次第修正します。

ところで10ってたしか無料のMODがついてくるんでしたよね?
どうやって起動するんでしょうか。それとも正規版になるまで付属しない?
MODって使ったことないんですけど、もしかするとそれを使うとマップデータを覗いたりできるんでしょうか。
もしそうだとするとせっかく作ったマップ解析ツールが無駄になりますね。
まあ、より正確かつ詳細なデータを取れるならそれに越したことはないのですが。

確認できません

2014/01/09(木)
Uplayのサーバが死んでて起動できませんTT
このゲーム、インターネットに繋がらないと起動できないんですよね。。。
一度繋がってる状態でオフライン設定にしておけば以後はオフラインでも起動できるらしいですけど、まだまだパッチがやってくる今この時点でそれはできませんし。
↑の設定がどこに書き込まれているのかが分かればそれをいじって立ち上げることもできるんでしょうけど…ちょっと調べた程度では分かりませんでした。


というわけでデータとプログラムをにらめっこしてできる範囲で修正を。
壁を有り無し逆で生成していた上に、北側の壁の情報だけでその他の壁も生成してしまっていたのであんなおかしなことになっていたようです。

あと通行可能かどうかの判定で"PASSABLE"だったら可、それ以外だったら不可としていた部分。
ここ"PASSABLE"と"BLOCKED"以外に"PASSABLE NO_PARTY_BARK"というのがありまして、↑の判断方法だとこれも不可とされていたので灰色マスが多くなっていたみたいです。

しかしBLOCKEDなのに壁がなくて入れそうな部分もありますね。逆も然り。
この辺りは本当にゲーム立ち上げて確認するしかありません。
とりあえずそれができたらイベントマスの簡単な区別ですね。
敵とかお店とか、その辺りだけでも自動的に判別できているとかなり楽になります。

[10]マップデータ解析ツール

2014/01/09(木)

とりあえず通しで動くところまで作ってはみましたが…まるでデタラメですね。
それなりにマップになっているようには見えますが、壁の情報がメチャクチャです。
単にプログラムのミスなのかデータ解釈の間違いなのかそれは現時点では分かりませんが、とりあえずは実際にゲームを動かしながら生データを比較しての確認作業からですね。
明日までにはなんとか使えるレベルに持っていきたいです。

ちなみに白いマスが何もないところ。
灰色のマスが入れないところ。
黄色いマスが何かしらイベントがあるところで、マスの枠線が壁です。
使用したマップデータはソーピガルです。一応。

前のページ
 43 
 44 
 45 
 46 
 47 
 48 
 49 
 50 
 51 
 52 
 53 
次のページ


忍者ブログ [PR]
PR