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[10]一時上昇と回復ポイント

2014/02/16(日)
昨日にはアップできてるはずだったのに……。
エディタを2つ開いていたらしく、後に開いたエディタBでほとんどの作業を終わらせた後、先に開いていたエディタAで欄外コメントを1行追加したことで悲劇が。
幸い単体抵抗アップが全部同じ値というのは憶えていましたし、回復の方の内訳も憶えていたので実地の再確認は4回で済みましたが。

面倒だったのは「エイジン半島」のリンクで、エリア分けしている都合上、座標によってリンク先を振り分けないといけない点。
プログラム打って自動的に処理させるのでそれほど手間ではないんですけど、他に転用の効かない使い捨てのプログラムなので保存してなかったんですよね。
とはいえそんなボリュームのあるプログラムではないですし、一度打ったものだったのでこちらも5分程度で打ち直しましたけど。

つかれた(_ _;)

さて、これでようやっとプレイメインの作業に入れそうですね。
残作業の中では店情報あたりもオフで作れそうではありますけど、優先度としては低いでしょうか。
ゴシップ情報のまとめあたりはあると便利そうですが…そうですね、場合によっては先にやっておきましょうか。


ところで永続アップポイントってないんでしょうか?
あるのかもしれませんけど、オフではちょっと分かりませんでした。

[10]パラメータ

2014/02/14(金)
旧作で相当するものの名称も併記するようにしてみました。
イコールではないものが多いですが、あの訳語よりはニュアンスが伝わりやすいのではないかと思います。

例えば「知覚」より「器用度」の方が命中率増加の能力値の名称としては適切ですし。
「デスティニー(運命)」も単に「運」とか「幸運」の方がずっと分かりやすいですね。
旧作では「好運」という訳語もありましたけど、これでも「デスティニー」よりはずっと良いと思います。

攻撃命中率に関しては10も旧作もどちらも分かりづらいですが。
あと「決定的」も「クリティカル」で良いと思うんですけどね。

[10]ステータス異常

2014/02/14(金)
用意されているメッセージを読む限りでは、「毒」の他にもしかすると「猛毒」に相当するものが存在する可能性があります。
単に「使われていないメッセージ」である可能性の方が高いように思えますが。

それはそうと、今回はどうやって抽出すれば良いか全く分からなかったので実地調査です。
「30%低下」となっているのに「30%に低下」しているものがあったりするのは単に訳のミスでしょうか。
具体的には呪いの命中とクリティカル率のところがそうです。

なお「過労」についてのみ実地で確認を取れていません。
これのみConditionsをいじっても状態を再現できなかったので。
セーブデータには「最後に休憩した時間」というのがあるようなのですが、恐らく現在時刻とそれを見比べて一定の開きがあるようなら発症状態とする──としているのでしょう。
だったらそうすれば良いだけなのですが、値の指定の仕方が分からなかったので。。。
まあ、実際にプレイしてみた時に間違いが見つかればその時にでも直しておきます。

しかしこれに限った話ではありませんけど訳語のブレが酷いですね。
一応魔法の方は今回の調査で得られた語を正とするように修正しておきましたが、モンスターの「衰弱ヒット」なんかはこれがゲーム中の正となります。
というか「衰弱」の方が良いと思うんですけどね。「体力低下」だとHPが減ったのかと思ってしまいます。
ちなみに「放心(混乱)」は旧作で言うところの「狂気」ですね。混乱といっても別に仲間に攻撃とかはしない…はず。たぶん。

[10]クエストのNPCと討伐対象モンスターを座標表示

2014/02/13(木)
相変わらずクエスト完了の取得方法が分かりません。。。
どうも複数の終了方法が用意されているようなのですが、職探しとクモ退治のクエストまでしかまだやったことがない現時点ではこれ以上の追求はできません。

例えば職探しの場合ですと駐屯地のドアを開こうとした時点でクエスト完了となるわけですが、これに関してはマップデータ中にObjectiveIDが埋め込まれていますのでこれで判断できるのだと思います。
しかしこのケースはかなり稀のようです。
一方クモ退治の場合は、恐らくですがKillMonsterStaticIDを倒した時点でクエスト完了するのではないかなと。

対して「その他のクエスト」では「クエストをくれる人」と「目的」の欄が全く同じというのが目立ちます。
この場合QuestObjectivesのNpcIDが「報告先」になると思うのですが、他のクエストを見る限り果たしてそう断定して良いものか疑問が残りましたので、とりあえず「目的」に入れておきました。

というわけで現時点でクエストに関してできるのはここまでですね。
できれば同じクエストの段階違いが連続するよう調整した方が良いんでしょうけど、手間的に今行うのは得策ではありませんね。
まあ、データファイルそのものをいじれば並び順なんてどうとでもなるんですけど。あまりそれはしたくないので。

というわけで…何でしたっけ。パラメータとステータス異常でしたか。
とりあえずそこまでできたら、実際にプレイしながらの記事調整ですね。
あと10日で発売から1ヶ月…それまでには最低限使い物になる記事にしたいです…が、どう考えても無理ですね(_ _;)

[10]クエストとオベリスクの追加ほか

2014/02/12(水)
NPCがいるマスの会話フローを取得し、その中にQuestFunction(クエスト開始)があった場合それを[Q]表示するようにしました。
オベリスクに関してはLOCATION_OBELISKという名前のNPCだったらという判断です。
NPCというデータ名になっていますが、このようにメッセージや選択肢、クエストの発生がからむイベント全てを含有したものとなっているようです。
なので先日書いた「空家」のような、グラフィックのないNPCもいるというわけですね。

そのフローから「クエストの報告先」も取れればクエスト情報をほぼ完璧な状態まで持っていけるんですが、残念ながらちょっと分かりませんでした。絶対に取れるはずなんですけどね。
まあほとんどのクエストは依頼主と同じでしょうから、まずは依頼主の情報を固めればそれなりに使い物になるでしょう。
現時点ではクエスト文をそのまま抜き出したものに毛が生えた程度に過ぎませんからね。ほぼ使い物になりません。

というわけで次はそのクエストの依頼主を埋めていく作業を行いたいわけですが、もしかするとパラメータやステータス異常を先にやっていくかもしれません。
それら全てが終わったら…ようやっと実際のプレイに入れるかもですね。
効率良く進めていくための下地作りは重要とはいえ…普通に始められた方々よりずっと出遅れた感はやはり否めません。。。
もうクリアした人も結構いるんでしょうね。

[10]複数イベントマス対応ほか

2014/02/11(火)
例えば階段の上にモンスターが重なっている場合、両方表示できるようになりました。
もしも重要イベントが3つ以上ある場合でも現状2つまでしか表示できていませんが、必要ならいずれ対応していきます。
なお師範であり傭兵でもある人の場合、師範の別のみ優先して表示してあります。

「ほか」についてですが、これは男女の別です。
簡単なようですが男か女かなんていちいちNPCのデータに持ってはいないので、どのNPCが男で女かというのを手作業で仕分けしてたりします。
何気に作業の大半がこれだったりします。
ちなみに「空家」にもNPCが割り振られてまして、その場合何も表示しないようにしました。

ああ、あと「プレースホルダー」もありましたっけ。
実地確認してないので何ともいえませんが、意味的に「何もない」っぽいのでとりあえず空欄を表示しておきました。
「その他何かしらのイベントがある」ことを意味する「Ev」と一応分けるためです。

それと作業中に「クエストをくれる/報告対象のNPC」の判別方法に気づいたのですが、作業が膨大になりそうなのでひとまず一旦区切って上記までをアップしました。
実を言うと目視確認も結構半端だったりしますが、そのクエストのを追加した後できっちり行いたいと思います。

[10]樽の種類と効果

2014/02/10(月)
訳語リストを見ると最大HPとか全属性とかをアップさせる樽もあるみたいなのですが、Barrelsのデータを正として記事を作成しました。
データとして存在しないものは配置しようがありませんので。
もしかするとバージョンアップで配置される可能性もあるかもなので、コメントアウトして記事には一応残してあります。

ちなみに樽は1つの種類につき5パターンのデータが用意されていたのですが、値はどれも1でした。
多分ですがこれグラフィックの違いですね、woodとかrottenとかなってますし。
恐らくこういったオブジェクトは3D空間とは別に用意されているということなのでしょうね。

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