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[10]魔法

2014/01/22(水)
プログラムだけで{n}の中を埋められる気がしません(´・ω・`)
「効果」に関しても果たしてあれがダメージ値で合っているのか。
それぞれに値が2つずつ設定されていたので勝手に最小~最大と解釈して変換しましたが、一部の例外を除いてほとんど全部両者の値が同じという時点で何かヘン。
あと連度によって効果量が変わってこないのかとかその辺りも謎のままです。
正直言ってこれまで作ってきた記事の中では一番テキトー。

さて、いよいよ発売予定日が明日に迫ったわけですが。
とりあえずはモンスターの戦利品にお金の情報を入れるのを忘れていたのでその修正と。
あとは10のトップページをそろそろ作っていった方が良いですね。
それでデータが正式なものになったら、まずは一旦全部再出力。
もしもデータの形式が根本から変更されていたら…泣きましょう、うん。

[10]追加効果

2014/01/21(火)
忘れていたので記事に追加。

以前、「闇の防壁」がついているにも関わらず水ダメージが設定されていて「Description」で取らないと上手くいかない云々書いたと思うのですが。
要はこういうことですね。Prefixのデータがメチャクチャです。
さすがに正規版で直ってくるとは思いますけど、万が一このままだったら酷すぎますね。

今回これを作るにあたって実はかなり苦労したのですが利用者的にはどうでもいいので置いといて。
DEBUFF_VALUEというのが今一つ正しいかどうか自信がありません。
普通はSuffixLevelに応じて効果量が増えるのですが、DEBUFF_VALUEと指定されているものに限ってはどうやら値が固定で設定されている模様。
どこかにその定義があるのかもしれませんが今のところ不明。あったとしても代入作業の問題で役に立たない可能性が(後述)。

一応一通りゲーム中で調べてその値を入れておきましたが、正規版で変わってきたり、現時点では存在しないイレギュラーが登場すると修正にちょっと手間取ります。
何より説明文の日本語を見て代入作業を行っていますので、訳文が少しでも変わると代入できなくなります。
訳の精度が上がって欲しいと思う一方で、そうなると作業が大変になるなぁというちょっとした憂鬱。

[10]モンスター

2014/01/20(月)
パラゴンのデータがあるのが気になりますがとりあえず置いておきましょう。

人間とか亜人種とかはいつもなら手作業で行うのですが、今回に限ってはデータ中にあるClassという値を使って分類を行っています。
アンデッドなのにアンデッド属性がついていないのがいるのが気になりますが、そもそもこの「属性」って何なんでしょうね。
弱点かと思ったら得意技らしきものも入っていたりと微妙によく分かりません。一応掲載しましたが。

悩んだのが「プライム」
これ訳語を見ると「基本原理魔法」「プライム系」「アーケイン」「全魔法分野」と様々な訳が為されてるんですよね。最後のはミスかもしれませんが。
ステータス画面だと確かプライムと書いてあったと思うので一応それにしておきましたが、こういう訳のブレもなんとかしてもらいたいところです。

しかし結構細かいところまで設定できるようにしてあるんですねモンスター。
マス目形式の3DRPGだと割と特徴がぼやけてしまうところですけど、これだけ細かく設定できるならその辺りは大丈夫そう。

そういえばマップを作ってる時に疑問だったんですが、壁がないのに入れないグレーマス。
これ、多分敵が移動できるようにしてあるんだと思います。
つまり壁はモンスターも越えられないけど、グレーマスなら越えられるモンスターも存在するというわけで。
分かりやすいのは海ですね。壁ではないですけど進入できない。でも飛べば移動できる。そんな感じ。

さて、残る主要データは魔法ですか。
ここはちょっと仕様を把握してないと下手に机上で作るのは危険ですね。
まあ、枠組みを作るくらいの気持ちでやっていきましょう。

[10]アイテムは一旦中断

2014/01/19(日)
実際手に入れてみないとこれ以上は無理です。
現状ではLoreBookがアイテムなのかどうかも分かりませんし。
「ポートメイロン城の鍵」とか訳語リストにありますがそれが登録されてるファイルはどう見てもアイテムの一覧ではありませんし。
DataTypeが分からないことには色々いじって出してみることもできませんしね。

というわけで次はさしあたりモンスターでも。
プログラム的には使いまわしができるはずなので多分問題なくいけるでしょう。

[10]スクロール

2014/01/18(土)
熟練度がデータ中に2種類あるので両方書こうかなと書きましたが、結局ScrollTierだけにしておきました。
多分ですがSpellTierはその呪文自体のレベルを意味しているんじゃないかと思います。
見た感じではそうです。でもだったらCharacterSpellsStaticDataに書いておけばいいような気もしますけど…お店に並べる時用の価値的な区別でしょうか?わかりませんが。

最後のテスト用データ以外はスクロール名=魔法名となっているので一見熟練度だけ書いておけば良いような感じにも見えますが、あくまでこれはたまたま同名なだけなので(その方がプレイヤーにも分かりやすいのですが)きちんと何の魔法が篭められているのか書いておく必要があります。

あとついでにコードのフォーマット変更とその旨の説明を冒頭に。
それと同名のアイテムは名称のとこを結合するように修正しておきました。
なんで同名で違うプロパティのアイテムがあるかといいますと、冒頭にも書いてありますように装備には経験値があるためです。
どうやらこれを溜めると装備が強くなっていくっぽいです。で、レベルごとに装備が用意されていると。

そのプログラム修正のせいでスクロールまで同名でまとめられてしまうことになってしまいましたが、まあこっちの方が見やすいので別に良いでしょう。


さて、これで残るはクエストアイテムとかだけですね。
一体どのファイルに格納されているやら…それを探すのが面倒です。

[10]ポーション

2014/01/18(土)
スクロールが結構厄介そうなのでポーションだけ先に。
思ったんですが「Medium」を「マイルド」、「Major」を「ミディアム」と訳しているあたり実は人の手による翻訳なのかなと。
もし機械翻訳だったらこんな風には訳しませんしね絶対。

回復ポーションの効果は5段階なので、その3段階目をミディアムと訳したのは日本人的にはアリな訳し方ですね。
本来の英語をそのままカタカナにするよりはいいと思います。
あくまでもそれよりは、ですけど。

さてそのスクロールですけど、熟練度が2つあるのは一体どういうことなんでしょうね。
スクロール自体の熟練度と、スペルの熟練度。
多分後者はスクロールが持つ魔法の威力の設定なんでしょうけど、そうなると前者は?ということになりまして。
一応確認したら画面表示されるのは前者の方のようなんですが、これが違うと一体どうなるのかがさっぱり分かりませぬ。
うーん…とりあえず記事には両方表示しておきますか。一応念のため。

[10]スタッフとアクセサリ

2014/01/17(金)
なんとかして初期状態で持っていない「アクセサリ」を持たせようとセーブデータと延々にらめっこしてしまいました。
お店で売ってるのに(´・ω・`)

さて、ここまで来るともう目新しい発見などもないので特に書くこともないわけですが、ちょっと気になってることでもちらっと書いてみようかなと。

今作はご存知の通り日本語化が可能なのですが、これが色々と酷いのですね。
訳文自体が酷いのもありますけど、使用フォントも見づらくて…せめてこれ変更できないんでしょうか。
見づらくてゲーム中の文章読むのがとても困難です。
いっそ何文字か判別した後、データファイルを開いて検索かけて該当する文章読んだ方がまだ早いんじゃないかという気すらします。

そんなデータファイルの中にこんな文章があったのですが。
「アーマーは光で作成されている」
ここだけ見るとなんか凄そうな鎧に見えるのですが、前後を読むと「アーマーは軽量に作られている」が正しい訳だということが分かります。
つまり「light」を「軽い」ではなく「光」と訳してあるわけですが…これもしかすると機械翻訳で作ってるんじゃないでしょうか。
もしも人の目でやってこれでは、あまりにお粗末すぎるんですが。。。

武器とかについてる「民族調」っていうのも違和感あるんですよね。
「部族」の方が適切だと思います。
まあこちらは所詮アイテム名なのでそういうものだと割り切れば問題ないのですが…ともあれ正規版になるまでにできる限り修正されていますように。



書き忘れ。
色々試行錯誤した結果、ゲームを大分軽くすることができました。
それは「Uplayを落とすこと」。
タスクマネージャで見てみたらこれが結構メモリ食っていましてね。
普段一番メモリを食っているタスクを差し置いて、ゲーム本体に次いで堂々の2位。特に何をしているわけでもないのに。なぜか。

ちなみにUplayの[x]を押して落とすのではダメです。
一見落ちてくれたように見えますが、タスクマネージャで見ると一切の変化なくそこに居座っています。
ので、タスクマネージャ側でこれを強制終了してやります。

これで移動速度は多少ですが速くなるので、テストプレイにはなんとか耐えられそうです。
できればロード時間も速くなって欲しいところですが、さすがにそれは無理でしょうね。

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