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Might_and_Magic

[10]野蛮人について

2014/05/30(金)
「弱い」と書いたことに対しての反論を頂いたので。
できればこういう返信が必要なものについては掲示板に書いて欲しかったのですが。

> 野蛮人だけが両手武器グランドマスター(敵ブロック無効化)になれるのと、
ブロック無効効果を持つスキルボーナスがある点については見落としていました。
これについては記事を加筆しておきたいと思います。

ただ、両手武器は槍に適用されないのが痛いですね。
そうなると野蛮人は斧かメイスかということになるのですが。
斧だとクリティカルが良く出る代わりに命中率が低い(グランドマスターまで行けないので)。
メイスだと命中率が高い代わりにクリティカル率が低い(斧技能のようにクリティカル率アップボーナスがないだけでなく、武器自体のクリティカル率が低い)。
というわけでかゆいところに手が届かない感があるのはやはり否めませんね。

> 血まなこ憤怒で体力減っているぶんダメージが上がる
これも使い勝手が悪いんですよね。
HPを減らしたまま戦える敵なんてそもそも攻撃力アップの必要性が薄いですし、逆にガンガン当ててくる敵だと回復が必須になってあまりHPを減らせない。
それ以前に装甲を厚くするとあまり恩恵が得られず、装甲を薄くすると死にやすくなるので調整が難しいところです。
「こころないてんし」みたいな攻撃があるならかなり有用なボーナスになりそうですが、少なくとも私は上手く使いこなす自信がありません。。。

> 殴りはブレイドダンサーの次ぐらいの強さ。
> 防御はヴァンパイア・アーマーでOK
ヴァンパイア・アーマーはシャラッサの賛意を得た後。斧やメイスはハーバー・ディストリクトに入るまで不遇。
更に言うと両手武器をグランドマスターにしない限りはやはり弱いので、序盤はつらいというデメリットがありますね。
大器晩成型と言えば聞こえは良いですが、上でも書いたように攻撃力しか取り得がなく、しかもそれが全クラス中最強ではないというのはやはり微妙です。
私見では2番手ですらないという印象ですが、仮にそうだとしてもです。

致命的なのは両手メイスのヴァヤレスが見張り塔にあるという点なんですよね。。。
この時点で手に入っても鍛えられないので追加シナリオ、それも装備を取り戻した後のサマー宮殿くらいでしか活躍の場がないという。
これに関しては野蛮人がどうとかではないのですが、やはり無視できない要素かと思います。

ただブロックを無視できて、(メイスの場合)安定した命中率で当てられるというのは魅力的だと思いました。
ギャンブル性が少ないので、計画的に戦闘を進めることができますね。
ボス戦あたりでは結構活躍できると思います。


あと野蛮人とは別件で。
> 剣マスターはクリティカル時攻撃数+1
「決定的」となっていたのをちゃんと解釈できていませんでした。修正しておきます。
ご指摘ありがとうございましたm(_ _)m



掲示板に改めての追記ありがとうございます。
頂いた情報を元に記事を修正しておきますm(_ _)m


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