忍者ブログ

Tiny Talesピンクのこつぶちいさな本棚ちいさなカンバス

    むかしのできごと    
最近の記事





日記
Tiny Tales
Might and Magic
UO
運営メモ
創作活動
<< >>
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30

Might_and_Magic

[10]ハロス・グローヴとヨンシャル森

2014/09/07(日)
まずハロス・グローヴの宝箱周辺にいる敵ですが。
南の方の地の精霊エリートは、自動回復を上回るダメージを出せないので×。この時点では執拗アリが前提になる強さですね。
一方北の方のエリート・ムーンシルク・スパイダーは2ターンで殺されました。後続のフェイス・ハガーを見ることすら叶いません。
いずれも経験値的には悪くもなかっただけに残念です。

となるとやはりヨンシャル森のミノタウロスを倒しつつのルートを模索することになるわけですが。
とりあえず以下のルートでまずは検証してみました。

シーヘイヴン傍の祭壇→ミノタウロス→ミンホー沼の群れ→ミンホー沼の祭壇→ミンホーのオベリスク傍の群れ→ヴォロスへ飛んで祭壇x2→戻って密猟者

これだとミンホー沼の祭壇の上昇分がかなり無駄になりますね。
オベリスク傍の群れを倒すまでシーヘイヴン傍のが持続してくれれば良かったのですが。
だったらヴォロスへ飛ばずにそのまま密猟者をという考えにもなりましたが、ミンホー沼へ行ったならできれば宝箱を回収していきたいですし、デスティニー+10も使えるならそれで挑むに越したことはありませんからね。
ちなみにヴォロスのドーピングをした後密猟者とミノタウロスを倒すのも×。持続しません。

となると考えられる案は2つ。

シーヘイヴン傍の祭壇→ミンホー沼の群れ全て→ミンホー沼の祭壇→ミノタウロス→ヴォロスの祭壇→密猟者

これなら恐らくですが、民兵長と戦うぐらいまではヴォロスのドーピングが持続するかなと。戦闘中に切れるくらいギリギリでしょうけど。
ミノタウロス回りが一見手間ですが、シーヘイヴンにいちいち戻るよりは良いですね。
途中9歩無駄になりますが、地抵抗も上げていくというのも悪くはありませんね。

シーヘイヴン傍の祭壇→ミンホー沼の群れ全て→ヴォロスの祭壇→密猟者→影彪→ミンホー沼の祭壇→ミノタウロス→民兵長→グール

そして第2案。
こっちだと全ての敵でドーピングが確実に持続するかと思われます。
結局戻る手間もほとんど同じですし、一見すると悪くないように見えますね。
ただ問題は、ミンホー沼の祭壇を後で使ってしまっているので、この後すぐロストシティに突入する場合、それが使えないという点。

ミンホー沼の宝箱でアイテム欄が窮屈になっている頃でしょうから、一旦戻って時間を潰すというのもアリですが。
そうですね…恐らくそれでちょうど1日ぐらい徒歩だけでかかるはずなので、それで問題ないかもしれません。
うん、それではこちらを優先としてまずは検証してみましょうか。

Might_and_Magic

[10]歩数的に無駄の少ないルートの検証

2014/09/06(土)
密猟者のところですが。
やってみたところ、ドーピングは密猟者を倒すまでといったところですね。
ギリギリではなく充分保つのでそれならそれでも良いんですが、やっぱりちょっとばかり残念感が。
可能なら民兵長までは保って欲しかったところです。

試しに例のAF経験値計算マクロで試してみたところでは、先にミンホー沼に行っても良さそうですね。
デーモン・キッスに250ほどの無駄が生じるようですが、先に密猟者を倒した場合もマージ・スレイヤーに同程度の無駄が生じるので変わりありませんね。
こちらの方が歩数上の無駄も少ないですし、難易度的には密猟者とどっこいなのでその辺りの問題もありません。

唯一の問題は、そこに寄るより先にミノタウロスの群れを相手にしないと経験値の調整ができない点。
その場合、多分ですがオベリスク周辺の敵と戦う前にドーピングが切れる可能性が。
一応、その手前の群れを倒せばそこにあるドーピングを使用できるわけですが。
それを使ってしまうとヨンシャル森の攻略にそこのドーピングを使うことができなくなります。

もしダメだとすればミノタウロスの群れはドーピングなしでということになりますが。
あるいはハロス・グローヴで同程度の経験値が得られるなら、ザ・クラッグから戻る過程でそれを倒していくのですが。
ただそっちは上位モンスターなので、戦ったらどうなるのかちょっと予測がつきません。
ミノタウロスより楽なら断然そっちですし、宝箱も得られるので一石二鳥なのですが。
いずれにせよまずは獲得経験値の確認からですね。

Might_and_Magic

[10]未使用の敵の削除と英雄の聖堂のアイコン修正

2014/09/05(金)
それぞれの町と城の周辺に、ゲーム内では見かけない敵が配置されていたのにお気づきの方もおられたのではないかと思います。
シナリオが進むと追って配置されるのかなと思ったりもしていたのですが、以前追加シナリオまでクリアした時の記憶ではそのようなことはなかったような。
それで改めて調べてみましたら、配置はされているもののどこからもキックされていないことが分かりまして。
分かりやすく言うと、対応するアラームのない隠し敵です。

配置されていたのは冒頭でも書いた通り、それぞれの町と城の周辺が主。あと山の中にちらほらと。
フィールド以外のダンジョンにもいたかどうかは、さすがに確認していません。
配置から察すると、町を襲撃するようなイベントでも予定されていたんでしょうか。
どんな敵が設定されていたかまでは確認していないので何とも言えませんが。

あと修正ついでに献花クエストの聖堂のアイコンを石碑→祭壇に。
前々から気にはなっていたんですが、そのためだけに再出力するのは割に合わなかったので。
処理もそうですが、アップするだけでもかなりの時間がかかりますしね。

時間がかかる…とはいえ続きの検証プレイもちょっとはできると思っていたのですが。
プログラムの修正に時間がかかりすぎてしまいましたね。
1個ミスるとその分だけ画像の再出力分の時間がかかるのが痛いです。

Might_and_Magic

[10]ホワイト・ウルフ・シールドより先にマージ・スレイヤーを取りに行く案

2014/09/03(水)
スターシルバー・ブレイド完成までの1週間。
その間のイベントを前後させて、より多くの経験値をAFに与えようという案です。



いちいち計算するのが面倒なので、Excelでプログラムを打って比較してみました。
その結果、ホワイト・ウルフ・シールド以降のAFに関しては若干の改善が見られました。
──なのですが。
その後タイタンの脚絆と先祖のマスクも列に追加してみたところ、仮にホワイト・ウルフ・シールドを取りに行くより先にシャドウ・ドラゴンを倒しに行くとなると、それらAFがLv3に達する前になってしまうことが判明。
経験値についても調整が効かなくなりますし、その若干の改善と引き換えにするにはリスクが高すぎる結果に。

とりあえず作ったプログラムは今後活用できますが…活用…できるんでしょうか。
第3幕以降はこういったタイトな進め方はできないでしょうし。無駄骨…だったのかも。

Tiny_Tales

ブレスレット

2014/09/02(火)
記事中だと背景色と混じって切れ目がないように見えますね。別にいいですけど。

とりあえずは忙しい時期を脱しました。
前に書いたかどうか覚えていませんが、年5回そういう時期があります。
今回はそれに加えてこっちの定期更新が被ったりと。
しかもその時期を迎える前になんとかこつぶの方の作業を終わらせようと専念していたので、記事を用意していなくておおわらわ。
無理だと気づいた時点で一旦手を止めて、こっちにリソースを割くべきでしたね。

さて…残るは保留していた掲示板への返信ですね。かなり間が空いたので気を悪くされていないと良いですが。
量も多い上にちょっとデリケートな内容ですし、返信するのに1時間半くらいかかりそう。
それでも、久々に早く眠れそうです。

Might_and_Magic

[10]完全に計算ミス

2014/08/29(金)
やっぱりAF増えてくると計算が難しくなりますね。
昨日書いた通りスパイクの解放までを行うと、予定通りマージ・スレイヤーがぴったりLvアップしてくれました。
なのですがそうすると今度はデーモン・キッスの計算が合わなくなってしまいました。
そしてそれを調整しようとしたら今度はホワイト・ウルフ・シールドが。

とりあえずは実地でヨンシャル森の敵を掃討したらまずまず上手い具合になってくれましたが。
トドメを誰が刺したかによってホワイト・ウルフ・シールドが変わってきてしまう可能性が残ります。
Lvアップ+1匹という微妙なラインでしたので。

えーと。

ホワイト・ウルフ・シールドの必要経験値は750、1,500、4,600。
入手してからの獲得経験値を順に追っていくと、

シャドウ・ドラゴン…55Exp
スターシルバー・ブレイド完成…500Exp
ハンドx2、ドリームウォーカー、ジャガー・ウォリアー…33x4=132Exp
ゴブリンx3、ジャガー・ウォリアーx2、ドリームウォーカー…33x6=198Exp ここでLv2+132Exp
トゥーコ…165Exp
海賊休戦…500Exp
ゴブリンx2…33x2=66Exp
密猟者x4…44x4=176Exp
地の精霊x2…33x2=66Exp
影彪x4…33x4=132Exp
民兵長、エリート山賊x2…28+50x2=128Exp
グールx2…33x2=66Exp
マンティコー、地の精霊x2…30x3=99Exp ここでLv3+0Exp

ああ、問題なさそうですね。
一度もトドメをさせなくてちょうど上がりきる計算になります。

できればマンティコーと地の精霊を先に倒したいところですが、そうなるとドーピングがどうなるか。
密猟者との戦いでどれだけターン数を消費するかにもよりますが、民兵長まで残るようであれば特に問題はありませんね。
とりあえずそっちのルートで再度行ってみて、良さそうならそれで確定しましょうか。
ちなみにそっちのルートだとマージ・スレイヤーの経験値が若干減ってしまいますが、減る経験値と手間と効率を考えるとそこは仕方ないでしょうか。

Might_and_Magic

[10]リラのステッキ→デーモン・キッス→スターシルバー・ブレイド→マージ・スレイヤー→ザ・クラッグ

2014/08/28(木)
標記のルートの検証完了。
リラのステッキ獲得直後でも、「火の防壁の意識ウィザード護符」を揃えればシャドウ・ドラゴンは簡単に倒せました。むしろ雑魚の部類になります。
ザ・クラッグ行きの方がよっぽど厳しかったくらいですね。まさかここまで変わるとは。
モンバードとその部下もノックアウトはよく使ってくるので、同程度とまではいかないとしても、大分楽になりそうですね。

そのシャドウ・ドラゴンを倒してシーヘイヴンに帰還する最中にスターシルバー・ブレイドも完成。時間的にもピッタリですね。
少々の問題として、シーヘイヴン傍のドーピングをシャドウ・ドラゴン戦に使ってしまったために、その後すぐにザ・クラッグに行こうとするとここが使えないという点。
どのみち休息しないとザ・クラッグに辿り着く前に体力低下しそうなので、一旦回復で良いのですが。

それでこの後のルートですが、スパイクの解放に行くのが良さそうですね。
理由はAFの経験値で、マージ・スレイヤーの500/805を埋めてから手紙を渡したいなと思ったので。
ちなみに稼ぎすぎるとホワイト・ウルフ・シールド側の経験値に無駄が生じてきますので、できる限り305Expに近い値になるルートが好ましいなと。

それでスパイクの解放ルートですが、ザ・クラッグ内のゴブリンと併せて306Expになる計算です。
もしこれが正しいなら、今後何らかの作業が割り込まない限りは実に理想的な数値です。
ザ・クラッグ到着直後でスパイク解放ができるのは検証済みですし、特に問題になることはないでしょう。

問題はスパイクを入れると外さざるを得なくなるジーンですが。
とりあえず密猟者だけ倒して、スパイクは必要になるその時まで置いておけば特に問題はなさそうですね。
ジーンの付加効果+についてはどの程度のものか正直疑問もありますが、ある程度雇っていれば雇用費用は充分に回収できるはずなので、まあ雇っておいて損はないでしょう。

前のページ
 50 
 51 
 52 
 53 
 54 
 55 
 56 
 57 
 58 
 59 
 60 
次のページ


忍者ブログ [PR]
PR