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Might_and_Magic

[10]魔法@正規版

2014/01/28(火)
説明文に変更があったくらいでアーリーアクセス版とほとんど同じですね。
気絶を回復する魔法とかいくつか追加が為されていますが。

{n}の解析は一応試みてはみましたけど現時点ではやはり無理ですね。
同じ数字でも違う使われ方(アーリーアクセス版時よりは統一されているみたいですが)がされてたりと、具体的に何を代入したら良いのか分かりません。
そもそも魔法のデータって敵のデータとはうってかわって情報量が少ないですので、入れられる数字といったら既に表中にあるダメージ量と範囲ぐらいしかありません。冗談抜きで。
いずれか別のファイルとリンクしてるのかなとも思いましたけど、それらしいものもないですし。

さて、というわけで一応はアーリーアクセス版の情報は全部潰せたことになります。
「ゲームの概要」は以前のままですけど、仮にOPの訳文に変更があったところでその程度ですしね。
それで次の予定ですが、候補としてはクエスト、スキル、クラスといったところですね。
優先度順的には↑の通り。難易度順的には…どうなんでしょうね。クエストが一番難しいのは間違いないとしても、他の2つもこれまでとは異なるちょっと特殊なフォーマットなのでその辺りで手間取りそうですし。
あと、ある程度ゲームをプレイしていないと分からない部分も多いですからね。
セーブデータをいじればある程度までは確認できますが。

そうですね、まずはクラスを調べてそれぞれの使えるスキルを確認して。
スキルはそれから調べた方が良いかもしれませんね。
アーリーアクセス版の時ですとそのクラスが使える以上のスキル練度を入力したらゲームが不正終了してしまいましたので、もし同じなら先にスキルを調べるのは面倒になってきますから。

でもその前に先にクエストのデータを覗いてみて、もしも簡単にできそうならそっちを先にやりたいと思います。



プロモーションなどのクエストの別、クエストをくれる人の名前、報酬(お金)については簡単に取れそうですね。
お金のデータ書式がちょっと謎な形をしていますが。
あと、クエストのデータファイルが2つあるのがちょっと気になりますね。
プロモーションとか一般のクエストはQuestSteps、ゲーム開始直後の「マキシマスに会え」とかはQuestObjectivesのようですが…うーん……。


Might_and_Magic

[10]モンスター@正規版

2014/01/28(火)
データファイルのフォーマットがガラリと変わっていたのでちょっと手間取りました。
以前のままでもかなり細かく設定できるようになっていたのですが、更に設定項目が増えてより柔軟になっていました。
ここに関してはやたらとこだわりを感じますね。

例えば「どれだけ近づいたら反応するか」だけで4つも値を持っています。
ダンジョン内であちらの視界にいる場合といない場合。屋外であちらの視界にいる場合といない場合といった具合に。
攻撃も近接攻撃だけで8つとかですし、かなり複雑な内容です。

当然、全てを表記しきれないので記事ではかなり割愛しています。
友好的か敵対的かくらいはできれば載せたかったんですけどね。

あと以前はなかった「攻撃できる的」が追加されましたね。記事の最後にある「その他」です。
同じものが2つあるように見えますが、違いは「壊した時にイベントが発生するか否か」です。
それ以外だと「ブラックファング・マラウダー」なんかも2つあるんですよね。
こちらの違いは「クエストで狩る特別なそれかどうか」だと思います。多分。

見た目には同じですしコードも記載してないので重複行は削ってしまった方がいいんでしょうけどね。
あと、できれば同種のモンスターは行を連続させたいんですけど機械作業ではさすがに無理ですか。
とりあえずはどちらも保留ですね。

Might_and_Magic

[10]日本語化手順@正規版

2014/01/27(月)
正直、こっちを先にやるべきでした。
マップとアイテムの作業を先にやってしまったのでそのまま引っ込みがつかなくなってしまった感じです。
というかですね、options.txtからoptions32.txtに名前が変わっただけでそのまま行けると思い込んでいたのがそもそもの原因。
その程度なら見た人が勝手に解釈してくれるだろうなとそんな感じ。でも実は以前とまるで違っていたという。

実体がどこにあるのか探すのはちょっと手間取りました。
正直、普通の変更方法だけ記載してそれで終わろうかとも思いましたが、なんとか見つかってくれましたので一安心。
でも、直接変更することなんてまずないでしょうね。記事でも書きましたけどアーリーアクセス版と違って普通に変更できますから。
せいぜい再起動の手間が省略できるくらいですけど、以前にそのパスを開いたままレジストリエディタを終了してそれ以降使っていなかったですとか、.regファイルをエクスポートしてたとかでもない限りはそっちも似たような手間ですし。

Might_and_Magic

[10]アイテム記事の調整

2014/01/27(月)
メニューリンクを設置してやっと正式な形となりました。
あ、連度の表記がゲーム中の訳語と異なる旨を書いておくのを忘れてましたね。
一応ミスではなくて文字数の節約を考慮しての旧作表記なのですが、10からやる人には説明ないとダメですね。
後で直しておきましょう。

槍は両手武器のスキル要らないんですね。チェックして良かったです。
あとは装備スロットの未調査を埋めたりとか他色々。
チェック以外では鎧の欄を3つに分離させたりですとか。
ちなみに布鎧なのにヘビー・アーマーの技能が必要だったりしますが、判断基準は独断ではなくSubtypeの値に準拠したものですので一応念のため。
盾もスモールとラージで分離させようかとも思ったのですが、現段階では両者の差異がゲーム中表記以上にあるのかどうか分からないのでとりあえず保留。

……。
疲れました。
とはいえこれデータファイルがテキストだったからまだ良かったんですよね。
あのコードの持たせ方あのアイテムの量あの穴の空き方あのロードの長さで、セーブデータをいじりながら全アイテムを探っていけとかだったら攻略情報作るの諦め宣言してましたきっと。
いくら不正なコードを入力しても6とかみたいに強制終了しないとはいえ、さすがに作業時間的に不可能ですからね。

そうそう、強制終了といえば正規版になってからはUplayを殺すとゲームも強制終了されるんですね。
これ落とすとかなり軽くなるはずなので、それができなくなったのは残念です。
最小化しておくだけでもかなり違いますのでとりあえずそうしてはいますけど。

余談ついでにもう1つ正規版になってからの変更ですけど、ゲームにフォーカスがないとゲームのタスクが完全停止するようになりましたね。
ロード中はできれば他の作業していたいんですけど、それができなくなったのは残念です。


Might_and_Magic

[10]正規版アイテム

2014/01/26(日)
とりあえずModelsがあるタイプのアイテム(装備できるアイテム)を一通りチェックしましたところ、IsGeneratedを使っているので間違いないようでしたので予定通りプログラムを修正して再構築。
少なくともアイテム数が減ってしまうとかそういう致命的なバグはさすがにないとは思いますが、細々ミスがないとも断言できません。
大規模な突貫工事ですのでね。。。

さすがにこれ以上遅れるといけないのでとりあえず再構築が済んだ時点で一旦アップ。
nowrapの挿入とか他いくつかチェックしたい部分とか追って作業して上げ直したいと思います。
とりあえずそこまで済んだら一旦日本語化の記事の正規化をして。
その後でモンスターと魔法の再出力を行うといった感じの予定となるでしょうか。
多分こっちは何事もなく終われると思うのですが。

そうそう、プレフィックスの設定ミス直ってましたね。

Might_and_Magic

[10]Modelsと非Models

2014/01/26(日)
例えば鎧ならArmorとArmorModelsといったように、2種類のデータファイルがあると以前書いたことがあります。
その当時は入手したアイテムのコードとそれらファイルを見比べてどちらが正か判断していたのですが、どうもこれは間違いのようです。

まだ調査中なので断言はできませんが、どうもIsGeneratedが0なら無印、1ならModelsが使われているようなんです。
つまり1つのアイテムを表現するのに使われているコードはDataType、IsGenerated、StatidIDの3つ。
なんともややこしいことをしているものです。
多分ですが無印側が付加効果付き、Models側が何もなしだと思われます。

なので両方のファイルに同じ名前のアイテムが存在したりといった例もあります。
ですので修正案としては単に両方掲載してIDの追加を行うというものではなく、両方のデータをマージして同名のアイテムを行結合するようにしないといけないかなと。
正直、かなりの手間です。

それはそれとして、マップ画像の再アップ完了しました。
壁の処理がおかしかったというやつですね。
これもこれで結構な手間がかかってしまってなかなか次の作業に移れなかったりしてたのですが、できる限りピッチを上げて作業をしていきたいと思います。
日本語化手順とかもアーリーアクセス版のままの情報ですしね。
コンボ操作に関しては別にいいとしても、設定ファイルの編集は違ってきてますしね。早々に直さないと。

ファイルといえばセーブデータ、またすごいところに作られるようになりましたね。。。
ファイル名も以前は「ソーピガル海岸.lsg」とかだったのが「1.save」とかになっていますし、もしかすると極力いじられないようにこうしたのかもしれません。

Might_and_Magic

[10]マップ再掲

2014/01/25(土)
色々増えてますね、SHOOT_THROUGHとかSEE_THROUGHとか。
壁の隙間から弓で攻撃できるとか、見えない壁とかそんな感じでしょうか。

それも含めプログラムも色々修正したのですが、壁の構成にちょっと不具合がありますね。
とりあえずまずはそれを直して再度アップし直すとしましょうか。
プログラムの実行速度も飛躍的に改善できましたので、できることならイベントIDの中身を見ながらもっと詳細にイベントの区別をやっていけたらいいですね。
可能な限り手動修正はなしの方向でやっていきたいです。後々プログラム側での修正が必要になった時に面倒なので。

それはそうとゲーム本体、ずいぶん軽くなりましたね。
設定が初期の重い状態に戻されてたんですが、それプラスUplayがいる状態でも以前の全切り&Uplay殺した状態よりも体感で分かる程度に軽いです。
試しにエフェクトとか再度全切りしてみたら、Uplayがいる状態でも普通に動きます。
やればできるんじゃないですかUBIさん。これなら普通にプレイできます。

ただこれ、セーブデータどこ行ったんでしょうね。
セーブデータ用の画面キャプチャは以前と同じフォルダにあるんです。なのにセーブデータがない。
隠しファイルとかはないです。そういうの見えるようにしてありますしね。
まあ探せばどこかにはあるんでしょうけど…しかし謎なパス設定ですね。

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