忍者ブログ

Tiny Talesピンクのこつぶちいさな本棚ちいさなカンバス

    むかしのできごと    
最近の記事





日記
Tiny Tales
Might and Magic
UO
運営メモ
創作活動
<< >>
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30

Might_and_Magic

[10]マップのエリア分け

2014/02/09(日)
結局一定ブロックごとに等間隔に切りました。
当初は予定通り地域ごとに切って作業を進めていたのですが、やはり形状的に上手く切れない地域があったり、大きすぎて座標の視認が難しかったり、それぞれのブロックの端っこが被ってしまう場合同じ説明を複数ページに書く羽目になりそうだったりで結局これに落ち着きました。

エリアは20x20の大きさで切ってあります。
1~5が16x16なので、若干大きめですね。それでもA~Gとちょっと横に長めです。
20x20としたのは視認のしやすさを考慮してのものですが、端数調整のため0基点としていないのでそれほど意味はなかったかもしれません。

以前掲載した「ワールドマップ上のダンジョン座標」についてはそれぞれのエリアのページを開いてもらうと確認できます(全体の一覧はなくなりました)。
あと、「デンジャラスな洞窟」「謎のクリプト」「沈没船」に関しては予定通り「地域名の○○」という表記にさせていただきました。
ゲーム中表記と異なるので若干混乱するかもしれませんが、同じ名前でリンクが並ぶよりはずっと良いかと思います。

あと現時点でどこのエリアに属するか不明なダンジョンは便宜上別のフォルダにまとめてあります。
どうもおまけのクエスト?でNPCに話しかけると行ける?ようなのですが、そのNPCの場所すら特定することはできませんでした。
ダンジョンに入った時の初期座標の取得の仕方も分かりませんし、この辺りの確認作業はかなり大変なことになりそうです。

Might_and_Magic

[10]エリアマップ

2014/02/07(金)
セーブデータをロードした時に地域名が表示されるのが気になりまして。
「デンジャラスな洞窟」を「○○の洞窟」と表記しようかなという話もそこから出てきたわけですが、ゲーム中で表示できるならどこかから情報を取れるはずだと思いまして。
そんなわけでエリアの判断を無事抜き出すことができましたので地図の形に出力して可視化してみました。
デュプラ低木地帯の切り方がなんか適当なのとアシュン・ヒルズに飛び地があるのと未使用のエリア「タンブレ・バレー」「世界の果て」の存在が気になるところですが、まあ形としてはなかなか上手くできてくれましたね。

とりあえずマップのメニューページ上部にある分類は今後この地域ごととして修正していきたいと思います。
エイジン半島(ワールドマップ)もこの地域ごとに分割して説明ページを設けたいと思います。
ナヴェア平地とかはもしかしたら東西といった具合に更に分割するかもしれませんが。

Might_and_Magic

[10]ダンジョン位置と敵配置

2014/02/07(金)
以前掲載した表。やっぱり違ってましたね。
大体の位置は合っているのですが正確ではなかったり、ダンジョン名が違っていたり。

ダンジョン名が違うかも?という疑問の答えは、IDの使いまわしが原因でした。
例えば「ポートメイロン城・レベル1」「ポートメイロン城・レベル2」みたいに階層のあるダンジョンは階層ごとに名称が用意されているのですが、Cave1、Cave2なんかは階層ではなく同名の別ダンジョンとなっていまして、いずれも名称が「デンジャラスな洞窟」となるといった具合です。
確認が取れたものでは「謎のクリプト」、「沈没船」が同様ですね。
あとは「サイクロプスの洞窟」と記載しているものもゲーム中表記は「デンジャラスな洞窟」でした。
となると<locationlocaname>で引っ張ってくればゲーム中表記に関しては取れる感じですね。
相変わらず直接飛ぶのに失敗しますので、とりあえず残りはそれで補填しましょうか。

しかし謎は解けましたけどCaveとか記事にどう記載しましょうね。
「<地域名>の洞窟」という表記ができないこともないんですが。
ちなみに今はファイル名のナンバリングを使って「デンジャラスな洞窟1」などと表記しています。

それとエイジン半島のマップ、一体どうしたものでしょうね。
大きすぎて座標の特定が難しいんですよね。
試しにPosition:fixedで見やすくできないかどうか試してみたんですが、IE以外だとかなり環境依存の厳しい方法を使わないと実現できないようでして。
だとすると合間合間に座標表記を入れてやるか、それともマップをいくつかに区切ってエリア表記にしてやるか。
というかそもそもエリアごとに分けて開発してくれていればこんな苦労もいりませんしロード時間も短くなったと思うんですよね。
小さいダンジョンとフィールド、やっぱりロード時間がまるで違いますし。

あと表題にもありますが、敵の配置をマップに記載しておきました(いまさら)。
ソーピガルだけで調査した内容でプログラム作っていたのですっかり見落としていたんですよね。
クモの巣も併せて調査していればこんな凡ミスは回避できていたはずなのですが…スミマセン(_ _:)

Might_and_Magic

[10]AF(のようなもの) in 宝箱

2014/02/06(木)
予定では能力値上昇ポイントだったのですが、こちらの方が簡単にできそうだったのでつい。
簡単といっても今回はプログラムを使わずに全て手作業だったりしますが。
# 扱うのがアイテムの情報(種類ごとにファイルバラバラ)なので今のプログラムの作りだと非常に面倒。
ドワーフのフレームスピア、ユニコーン・ホーンボウあたりが微妙なラインでしたけど、これらより上位のアイテムがリストにありますし、IDが小さい方のグループだったのでここを境界としました。

なお記載している座標を見てもマップ画像上では宝箱となっていないものがありますが、これは恐らく「宝箱以外での入手」だと思われます。
マップ画像生成プログラムは現在「宝箱の画像を表示しろ」という命令があったら宝箱のアイコンを描くようしてあるのですが、「アイテムが得られるかどうか」はまた別の命令だったようでして。
こういった辺りも実際にプレイして詰めていかないといけませんね。

マップ名の確認もできれば優先してやりたいんですよね。
以前直接他のマップに飛ぼうとしてセーブデータを改竄した時は失敗してしまいましたが、ソーピガル[12-0]に飛べば多分外へは出られるでしょうし。
そうですね、能力値上昇ポイントより先にそっちをやった方が良いかもしれません。



どうでもいい書き忘れですが。
バナーが「1~9」となっていたので直しておきました。

Might_and_Magic

[10]師範の所在地

2014/02/05(水)
並び順をどうしようか少し悩みましたが、まあどのみち本来の表とは異なる一時的なものですからね。
ちなみにマップと座標はNPCのデータではなく、きちんとマップから漁ってきていますのでダンジョンの入口の時みたいに「違うかも」ということはないと思います。
どのマップを漁っても見つからなかったのはどういうことなのか現時点ではよく分かりません。
ダガーのGMなんて代替がいないんですけど、もしミスで配置されてなかったらどうなるんでしょうね。

それとこれ、きちんと日本語名とか取ってこれるんでしょうか。
ArmourだったりArmorだったり、Magical FocusだったりMagicalfocusだったり。登録データにかなりブレがあるんですよね。
「光魔法?」とかしてあるのも「Light Magic」ではなく「Light」となっていたからだったりします。

マップ名も一部上手く名称が取れないんですよね。
もしかしたら単に取り方を誤っているだけなのかもしれませんけど。



ああ、それと。
「操作方法」のリンクが張られていなかったので修正しておきました。

次の予定としては「能力値上昇ポイント」でしょうか。
使うのはRechargingObjectsは多分確定として、Barrels…は「どういう樽があるか」の情報でしかないんですよね。
どこに樽があるかくらいはマップ漁れば取れますけど、多分中身はランダムなので情報としてはまとめられませんね。

Might_and_Magic

[10]傭兵

2014/02/05(水)
例によって{n}がそのままです。
一応値を取れないこともないのですが、そのままなのか百分率なのかちょっとよく分からないので確認を取るまではノータッチということで。
実は報酬のところも同じ理由で怪しかったりするのですが。
ああ、あとマップ名もファイル名そのままになってますね。こちらも怪しいといえば怪しいのですが、余力があったら一応直しておきます。

しかしNPCのデータ、色んな情報が取れますね。ほぼ自分用のメモ程度にしかできないのが残念ですが。
さしあたり記事としてはあと師範の所在地が作れますのでそれを。
あとはプロモーションクエストのクエスト主の名前や座標が取れたのでそれを埋めておきたいと思います。



書き忘れ。
上位クラス専用スキルですが、よくよく調べたら魔法でないものも混ざってますね。
で、「その系統の魔法を覚えられないはずなのにその魔法になっているスキル」ですが、やっぱり使えないんじゃないかなと思います。
実際にプロモーションして確認してみないとはっきりとしたことは言えませんが、とりあえずセーブデータをいじって上位クラスにしてみた結果では、使えるスキルのものはちゃんと有効になって、使えない魔法のそれは無効のままでした。
もしかするとバグなのかもしれませんね。

バグといえば「人間は最初から光抵抗がある」云々の説明。
これ実際は光抵抗じゃなくて大気抵抗がついてるんですよね。
なんとなくですが値がバグで説明が正のような気がしますが。

Tiny_Tales

電気

2014/02/04(火)
人間がいつ頃電気を発見したかなどを掲載しようかどうか迷ったのですが、ただでさえ記事が長くなってしまいましたのでやめました。
そもそもカテゴリとしては「魔法に関わる事象の説明」ですので、魔法を扱う上での理屈が分かればそれで良いですしね。
道具として電気を用いるのであれば歴史なども必要になってはくるでしょうが、魔法としてはとりあえず不要かなと。

なお「電荷担体」と「荷電粒子」の違いですが、前者は「電荷を運ぶ器」、「後者は電荷を帯びた粒子」という意味になって微妙にニュアンスが異なります。
異なりますが事実上両者はほぼイコールとなりますので、ほとんど表現上の違いだけです。

前のページ
 78 
 79 
 80 
 81 
 82 
 83 
 84 
 85 
 86 
 87 
 88 
次のページ


忍者ブログ [PR]
PR