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Might_and_Magic

[10]傭兵

2014/02/05(水)
例によって{n}がそのままです。
一応値を取れないこともないのですが、そのままなのか百分率なのかちょっとよく分からないので確認を取るまではノータッチということで。
実は報酬のところも同じ理由で怪しかったりするのですが。
ああ、あとマップ名もファイル名そのままになってますね。こちらも怪しいといえば怪しいのですが、余力があったら一応直しておきます。

しかしNPCのデータ、色んな情報が取れますね。ほぼ自分用のメモ程度にしかできないのが残念ですが。
さしあたり記事としてはあと師範の所在地が作れますのでそれを。
あとはプロモーションクエストのクエスト主の名前や座標が取れたのでそれを埋めておきたいと思います。



書き忘れ。
上位クラス専用スキルですが、よくよく調べたら魔法でないものも混ざってますね。
で、「その系統の魔法を覚えられないはずなのにその魔法になっているスキル」ですが、やっぱり使えないんじゃないかなと思います。
実際にプロモーションして確認してみないとはっきりとしたことは言えませんが、とりあえずセーブデータをいじって上位クラスにしてみた結果では、使えるスキルのものはちゃんと有効になって、使えない魔法のそれは無効のままでした。
もしかするとバグなのかもしれませんね。

バグといえば「人間は最初から光抵抗がある」云々の説明。
これ実際は光抵抗じゃなくて大気抵抗がついてるんですよね。
なんとなくですが値がバグで説明が正のような気がしますが。

Tiny_Tales

電気

2014/02/04(火)
人間がいつ頃電気を発見したかなどを掲載しようかどうか迷ったのですが、ただでさえ記事が長くなってしまいましたのでやめました。
そもそもカテゴリとしては「魔法に関わる事象の説明」ですので、魔法を扱う上での理屈が分かればそれで良いですしね。
道具として電気を用いるのであれば歴史なども必要になってはくるでしょうが、魔法としてはとりあえず不要かなと。

なお「電荷担体」と「荷電粒子」の違いですが、前者は「電荷を運ぶ器」、「後者は電荷を帯びた粒子」という意味になって微妙にニュアンスが異なります。
異なりますが事実上両者はほぼイコールとなりますので、ほとんど表現上の違いだけです。

Might_and_Magic

[10]操作方法

2014/02/03(月)
宣言通り。
まあ、オプション画面で閲覧できるキー一覧ほぼそのまんまなのですが。
一応、キャンプ時の注意とかF12を押したらどうなるのかとか、そういう説明がちょっとだけ付加されています。というかそれだけ。

旧作と比べてかなり違うので正直戸惑いますね。
でもコンフィグができますのでその辺りはあまり問題とならないでしょうか。
できるならCtrl+←→で横ばいできるようにしたいのですが、試してませんけど多分ムリなんでしょうね。

……いや、options32.txt覗いたら複数キーの組み合わせどうやらできるっぽいですね。
ゲーム内から設定できるなら良し、でなければその方法を追記しておくとしましょうか。



追記しておきました。
ゲーム内から行おうとすると1キー押しただけで設定完了してしまうっぽいので多分不可だと思います。
Ctrl+←→だと旧作と同じでやりやすいというのはありますが、それ以外にもRキーの誤爆を回避できるようになるのがイイ感じ。
EとD、右旋回と右移動どっちだったかなと探り探りやっていると、誤ってRを押したりといったことも珍しくなかったので。
WASDを操作する時はホームポジションじゃなくて別途指を置き直すのでそういう悲劇が起こります。
私個人としては、ですけど。

そうそう、上位クラスの固有スキルって、スキルじゃなくて魔法だったんですね。
改めて見てみたら魔法一覧で「○○専用」ってなってるのが全部それでした。
不思議なのはその系統の魔法覚えられないはずなのにその固有魔法が存在していること。
プロモーションしたらそれだけ勝手に覚えるのか、それともこちらのミスなのか。
できる範囲で確認を取って、その上でスキル→魔法に情報を移動させておきたいと思います。

Might_and_Magic

[10]クラス別技能一覧/上位クラス固有スキル

2014/02/02(日)
あ…クラス別技能一覧に専用魔法書いておくの忘れてました。後で追加しておきます。

今回に関しては作業はかなり手作業です。ので、もしもアップデートで修正が入った場合はプログラムから出力で終わり…というわけにはいきません。
博打ではありますけど、さすがにプログラムだけでこの表出すのは難しいですしね。
昨日も書きましたようにデータベース化してあれば話は別なんですが。

上位クラスの固有能力情報はParagonAbilitiesにありました。
パラゴンっててっきり敵のデータかと思ってました。なまじUOでの経験上。
手本、模範、鑑、権化、島勇者。そんな意味らしいです。
象徴的存在、といった方が良いのかもしれません。それのアビリティーというわけですね。

さてそれで次はNPC情報あたりを解析していきたいと思うのですが、向こう数日くらいちょっと忙しくなりますので先にキー操作あたりの優先度が高い&簡単なものをやるのが良いかもしれませんね。
本当、画面の説明とかそういうのこそ先にやるべきなんでしょうけど。
根が解析屋ですのでどうしてもそっちを先にやってしまいますスミマセン。

Might_and_Magic

[10]キャラクターメイキング

2014/02/01(土)
なんか想定していたものと違うものを作ってしまいましたが…まあいいでしょう。収穫はありましたし。
キャラクターメイキング画面を見れば分かることでしたが、プロモーションすると専用の特殊能力が身につくみたいですね。
セーブデータいじって上位クラスにしてみても画面上特に何の変化もなかったのでちょっと煮詰まってました。
ちなみにセーブデータはClassでクラス、UnlockedAdvancedでその上位クラスか否かとしているようです。

ともあれ特殊能力の名前が分かっていれば後は消化作業ですね。
訳語ファイルをその能力名で検索して、そこからキーを逆引きして、そのキーを含んでいるデータファイルを検索すればいいだけですからね。
ないとは思いますが、もしデータファイルが見つからなくても訳語ファイルから情報を引っ張れば良いのでどうとでもできます。

ところで今更なんですけど、csvファイルを読んで作業するより一旦Accessにでも落としてやった方が楽でしたねこれ。
他のファイルを参照する作業がcsv直読みだと面倒で面倒で。
もしもデータベース化していればそんなのSQLで簡単に参照できますからね。
本当に、今更ですけど。

Might_and_Magic

[10]スキル

2014/01/31(金)
とりあえず説明文を基に生成。
なので説明文と実際の効果が剥離している場合は違う可能性があります。
1つ分かっているバグは、ヘビー・アーマーのGMで説明文が「アーマークラスが減る」となっていた点ですね。
英語版ではincreaseとなっていましたし、実際減ってくれるとマズいですので単なる誤訳で間違いないでしょう。

しかしそうなるとこれ、機械翻訳じゃなくて人の手で翻訳してるということになるんですね間違いなく。
ミディアム・アーマーでは同じ原文で「増える」となってましたし。
だとすると日本人じゃなくて日本語ができる現地の人の仕事なんでしょうけど、ヘンな訳はともかくとして旧作にあるものはできる限り旧作の表記に合わせてもらいたかったですね。
あともうちょっとカタカナ語使ってもらいたいですね。昭和なら分からないでもないんですが。

さて、というわけで次は予定通りクラスを調べていきたいと思います。
手動確認なので、場合によってはちょっと時間がかかるかもしれません。ロード時間がいちいち長いですからね。

そうそう、総合トップから10のトップへのリンクが張られてなかったので直しておきました。
できればアイコンもなんとかしたいですね。仮のものでもいいので。

Might_and_Magic

[10]クラス情報のナゾ

2014/01/30(木)
割と簡単に作れるかなと思ったのですが。
これ、プロモーションした後にどう違ってくるかの情報一体どこで見てるんでしょう。
プロモーション前とプロモーション後の情報が1行にまとめられてて?違いが取れないんですよね。
具体的にはこんな感じ。

種族、昇格前のクラス、昇格後のクラス、熟練まで上がるスキル一覧、達人まで(以下略)、神位(略)、メイキング時の情報、HPとMPの増分

これだとどのクラスが何に昇格できるのか、キャラクターメイキング時の情報は何かというところまでは取れるのですが。
「○○まで上がるスキル」や増分が一体昇格前と昇格後のどちらの情報なのかさっぱり分からないんですよね。

種族、昇格後のクラス、なし、熟練まで上がる~
みたいに昇格後で別途1行設けられているなら分かるんですが、そうではありませんし。
うーん……。
これは1回セーブデータいじって実際に確認してみるしかないかもしれませんね。
出力するHTMLのレイアウト的にも今のプログラム流用して作るのは難しいですし、いっそ手作業でやった方が早いかもしれません。
情報のボリュームもアイテムとかクエストとかと違って少ないですしね。

とりあえず先にスキルのデータを確認して、さっさとできそうならまずそっち。
でなければ手作業でクラスといった感じで作業していくとしましょうか。

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