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Might_and_Magic

[10]旧作との違いとアイテムの付加効果の整形、霊峰ストライク

2014/06/05(木)
整形しただけです。値の追確認は取っていません。というか取れる時間がありません。
明日はその追確認ですが、とりあえず最初は店売りや宝箱で確認していくのが良いでしょうね。
ランダムなのでいずれ効率が落ちてくるでしょうけど、最初からセーブデータをいじって付加効果をつけるよりは効率が良いかと思います。

霊峰ストライクに関しては、ほぼ掲示板で書いた通り。
それはそうとなんでこれ「霊峰」なんでしょうね。
英語だとPerfectになっているらしいですしそれなら意味も通るんですけど、一体どこをどう誤訳したのか。
「完璧」→「険しい山壁」→「霊峰」とかでしょうか。あるいは完全な超訳か。

Might_and_Magic

[10]伝説の英雄の甲冑

2014/06/04(水)
worldOfTESTで確認しても良かったんですけどね。どうせ同じものですし。
なのですけど一応実地で確認を取りました。おかげで順に巡っても問題なく間に合うのは確認できましたし、結果的にはこちらの方が良かったですね。

霊峰ストライクについては間に合いませんでした。
次の作業と併せて明日やっておきます。

Might_and_Magic

[10]クエスト確認作業完了

2014/06/03(火)
一応、確認までは完了。
あとはちょっと書式を整える作業が残っているのでそれと、ついでに伝説の英雄の甲冑の確認作業を明日行いたいと思います。
余力があれば霊峰ストライクについても書いておきたいと思います。

本日確認した分は数自体は少なかったのですが、オベリスクも本もお茶もみんな各地を巡って回収するものばかりとあって、結構手間取ってしまいました。
でもおかげで全オベリスクを巡り、ついでにザ・クラッグに魂のかがり火を仕掛けた状態でセーブデータを更新したので、今後の作業では移動が楽になりそうです。

といっても、移動が必要な確認作業はもうほとんど終わってしまったわけですが。

Might_and_Magic

[10]サイドクエストまで確認

2014/06/02(月)
実際は「その他」の方も8つ中3つ──いや、4つですね──まで済ませてありますが。

恋人のペンダントですが、台詞を見る限りではローダスとカシャと話をした時点で手に入るようにも見えるのですが、実際はメランスを倒した時点で手に入るようです。
ちなみに途中のカシャと先に話しておいて、2つのペンダントを1つにしていないと入手できない模様。そんなことは通常プレイでは有り得ませんが。

あとエレメンタル・フォージですが、9つのパネルは都度ランダムになるようでしたすみません。
シャードがないのに無理矢理玄室に飛ばして、一度もリセットすることなくデータをロードして確認を行ったために同じ配列となってしまっていたようです。
4Fの宝箱と樽に関しては、全ての精霊台修復後に干渉できるで正解でしたね。今更ながらの確認です。


あと更新履歴には書いてないことですが、霊峰ストライクの確認作業。
これやっぱり何度やってもこっちでは機能しているんですよね。
機能していない方たちとは一体何が違うんでしょう。
さすがに単独調査ではこれ以上追いきれませぬ。。。

一応何かしらFAQには書いておいた方が良いんでしょうけど、この場合一体どういう風に書けば良いのか。
とりあえずもう少し経過を見てから判断したいと思います。

Might_and_Magic

[10]霊峰ストライク

2014/05/31(土)
機能していないらしいという話は耳にしていたのですが、こちらでの確認ではそれに反してちゃんと機能してしまいました。
そして掲示板でのやりとりの通り、他所様ではやはり機能していないという。

確認作業にかなりの時間と手間がかかるのが厄介なところですが、このような結果になってしまった以上原因を探らないわけにはいきませんね。
デスティニーあたりが怪しいように思うので、まずはそこから探ってみましょうか。



滞っているクエストの確認作業は、サン・テンガ・ムゲンと貴重品箱の確認まで。
トークンだけ得て届けないままクリアしたので、そのデータでまずは届けてみればいいやと思ったら報告の選択肢が表示されないので結局一から調べ直すことに。
スカル・ロックは簡単なのでそれ自体は問題ないんですけど、試行回数が増えるとフィールドのロード時間で軽く死ねます。。。

Might_and_Magic

[10]野蛮人について

2014/05/30(金)
「弱い」と書いたことに対しての反論を頂いたので。
できればこういう返信が必要なものについては掲示板に書いて欲しかったのですが。

> 野蛮人だけが両手武器グランドマスター(敵ブロック無効化)になれるのと、
ブロック無効効果を持つスキルボーナスがある点については見落としていました。
これについては記事を加筆しておきたいと思います。

ただ、両手武器は槍に適用されないのが痛いですね。
そうなると野蛮人は斧かメイスかということになるのですが。
斧だとクリティカルが良く出る代わりに命中率が低い(グランドマスターまで行けないので)。
メイスだと命中率が高い代わりにクリティカル率が低い(斧技能のようにクリティカル率アップボーナスがないだけでなく、武器自体のクリティカル率が低い)。
というわけでかゆいところに手が届かない感があるのはやはり否めませんね。

> 血まなこ憤怒で体力減っているぶんダメージが上がる
これも使い勝手が悪いんですよね。
HPを減らしたまま戦える敵なんてそもそも攻撃力アップの必要性が薄いですし、逆にガンガン当ててくる敵だと回復が必須になってあまりHPを減らせない。
それ以前に装甲を厚くするとあまり恩恵が得られず、装甲を薄くすると死にやすくなるので調整が難しいところです。
「こころないてんし」みたいな攻撃があるならかなり有用なボーナスになりそうですが、少なくとも私は上手く使いこなす自信がありません。。。

> 殴りはブレイドダンサーの次ぐらいの強さ。
> 防御はヴァンパイア・アーマーでOK
ヴァンパイア・アーマーはシャラッサの賛意を得た後。斧やメイスはハーバー・ディストリクトに入るまで不遇。
更に言うと両手武器をグランドマスターにしない限りはやはり弱いので、序盤はつらいというデメリットがありますね。
大器晩成型と言えば聞こえは良いですが、上でも書いたように攻撃力しか取り得がなく、しかもそれが全クラス中最強ではないというのはやはり微妙です。
私見では2番手ですらないという印象ですが、仮にそうだとしてもです。

致命的なのは両手メイスのヴァヤレスが見張り塔にあるという点なんですよね。。。
この時点で手に入っても鍛えられないので追加シナリオ、それも装備を取り戻した後のサマー宮殿くらいでしか活躍の場がないという。
これに関しては野蛮人がどうとかではないのですが、やはり無視できない要素かと思います。

ただブロックを無視できて、(メイスの場合)安定した命中率で当てられるというのは魅力的だと思いました。
ギャンブル性が少ないので、計画的に戦闘を進めることができますね。
ボス戦あたりでは結構活躍できると思います。


あと野蛮人とは別件で。
> 剣マスターはクリティカル時攻撃数+1
「決定的」となっていたのをちゃんと解釈できていませんでした。修正しておきます。
ご指摘ありがとうございましたm(_ _)m



掲示板に改めての追記ありがとうございます。
頂いた情報を元に記事を修正しておきますm(_ _)m

Might_and_Magic

[10]プロモーションとグランドマスターまで確認

2014/05/29(木)
ここまではデータを作る方に苦労した感がありますけど、ここから先はただ単純に数と手間の問題ですね。
順調に行けば、サイドクエスト、その他のクエスト併せて3日といったところでしょうか。

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