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Tiny_Tales

ブレスレット

2014/09/02(火)
記事中だと背景色と混じって切れ目がないように見えますね。別にいいですけど。

とりあえずは忙しい時期を脱しました。
前に書いたかどうか覚えていませんが、年5回そういう時期があります。
今回はそれに加えてこっちの定期更新が被ったりと。
しかもその時期を迎える前になんとかこつぶの方の作業を終わらせようと専念していたので、記事を用意していなくておおわらわ。
無理だと気づいた時点で一旦手を止めて、こっちにリソースを割くべきでしたね。

さて…残るは保留していた掲示板への返信ですね。かなり間が空いたので気を悪くされていないと良いですが。
量も多い上にちょっとデリケートな内容ですし、返信するのに1時間半くらいかかりそう。
それでも、久々に早く眠れそうです。

Might_and_Magic

[10]完全に計算ミス

2014/08/29(金)
やっぱりAF増えてくると計算が難しくなりますね。
昨日書いた通りスパイクの解放までを行うと、予定通りマージ・スレイヤーがぴったりLvアップしてくれました。
なのですがそうすると今度はデーモン・キッスの計算が合わなくなってしまいました。
そしてそれを調整しようとしたら今度はホワイト・ウルフ・シールドが。

とりあえずは実地でヨンシャル森の敵を掃討したらまずまず上手い具合になってくれましたが。
トドメを誰が刺したかによってホワイト・ウルフ・シールドが変わってきてしまう可能性が残ります。
Lvアップ+1匹という微妙なラインでしたので。

えーと。

ホワイト・ウルフ・シールドの必要経験値は750、1,500、4,600。
入手してからの獲得経験値を順に追っていくと、

シャドウ・ドラゴン…55Exp
スターシルバー・ブレイド完成…500Exp
ハンドx2、ドリームウォーカー、ジャガー・ウォリアー…33x4=132Exp
ゴブリンx3、ジャガー・ウォリアーx2、ドリームウォーカー…33x6=198Exp ここでLv2+132Exp
トゥーコ…165Exp
海賊休戦…500Exp
ゴブリンx2…33x2=66Exp
密猟者x4…44x4=176Exp
地の精霊x2…33x2=66Exp
影彪x4…33x4=132Exp
民兵長、エリート山賊x2…28+50x2=128Exp
グールx2…33x2=66Exp
マンティコー、地の精霊x2…30x3=99Exp ここでLv3+0Exp

ああ、問題なさそうですね。
一度もトドメをさせなくてちょうど上がりきる計算になります。

できればマンティコーと地の精霊を先に倒したいところですが、そうなるとドーピングがどうなるか。
密猟者との戦いでどれだけターン数を消費するかにもよりますが、民兵長まで残るようであれば特に問題はありませんね。
とりあえずそっちのルートで再度行ってみて、良さそうならそれで確定しましょうか。
ちなみにそっちのルートだとマージ・スレイヤーの経験値が若干減ってしまいますが、減る経験値と手間と効率を考えるとそこは仕方ないでしょうか。

Might_and_Magic

[10]リラのステッキ→デーモン・キッス→スターシルバー・ブレイド→マージ・スレイヤー→ザ・クラッグ

2014/08/28(木)
標記のルートの検証完了。
リラのステッキ獲得直後でも、「火の防壁の意識ウィザード護符」を揃えればシャドウ・ドラゴンは簡単に倒せました。むしろ雑魚の部類になります。
ザ・クラッグ行きの方がよっぽど厳しかったくらいですね。まさかここまで変わるとは。
モンバードとその部下もノックアウトはよく使ってくるので、同程度とまではいかないとしても、大分楽になりそうですね。

そのシャドウ・ドラゴンを倒してシーヘイヴンに帰還する最中にスターシルバー・ブレイドも完成。時間的にもピッタリですね。
少々の問題として、シーヘイヴン傍のドーピングをシャドウ・ドラゴン戦に使ってしまったために、その後すぐにザ・クラッグに行こうとするとここが使えないという点。
どのみち休息しないとザ・クラッグに辿り着く前に体力低下しそうなので、一旦回復で良いのですが。

それでこの後のルートですが、スパイクの解放に行くのが良さそうですね。
理由はAFの経験値で、マージ・スレイヤーの500/805を埋めてから手紙を渡したいなと思ったので。
ちなみに稼ぎすぎるとホワイト・ウルフ・シールド側の経験値に無駄が生じてきますので、できる限り305Expに近い値になるルートが好ましいなと。

それでスパイクの解放ルートですが、ザ・クラッグ内のゴブリンと併せて306Expになる計算です。
もしこれが正しいなら、今後何らかの作業が割り込まない限りは実に理想的な数値です。
ザ・クラッグ到着直後でスパイク解放ができるのは検証済みですし、特に問題になることはないでしょう。

問題はスパイクを入れると外さざるを得なくなるジーンですが。
とりあえず密猟者だけ倒して、スパイクは必要になるその時まで置いておけば特に問題はなさそうですね。
ジーンの付加効果+についてはどの程度のものか正直疑問もありますが、ある程度雇っていれば雇用費用は充分に回収できるはずなので、まあ雇っておいて損はないでしょう。

Might_and_Magic

[10]サイクロプスとシャドウ・ドラゴン

2014/08/27(水)
サイクロプスは、半分まで削れましたけどそこまでです。およそ勝てる気がしません。
シャドウ・ドラゴンは一応倒せました。
倒せましたが…なんて言うんでしょうか。すごく脆いんですが…あっちからの攻撃もすごく痛い。
物がデーモン・キッスなので可能ならここで取ってしまいたいところですが、ちょっとこの内容じゃ安定して勝てるとは言い難いですね。

属性攻撃は闇と火ですか。
闇抵抗アップはシーヘイヴンの近くにあるのがギリギリ使えそうですが…ちょっと厳しいかもですね。
火抵抗は、現時点で使えるものなし。
ちなみに洞窟のすぐ傍にある全抵抗はもちろん使ってきています。

うーん…闇と火の両方をアップできればそこそこ安定して勝てるようになると思うのですが。
闇だけですとそこまで劇的に変わるとは思えませんね。やってはみますけど。
火に関しては店売りが充実しているのでそちらで揃えることももちろん可能なのですが。
このためだけに火抵抗の装備を買い集めるというのはちょっとどうかと思います。

ともあれまずは闇抵抗をつけてもう一度。
あと今回つけてこなかったデスティニーもアップしてきましょうか。
それと今回は使う暇がなかった毒スプレーをなんとか用いる方向で調整を。
多少抵抗が上がるなら使う余裕もできるでしょう。……と思いたい。



シーヘイヴン傍の闇抵抗→同全能力→ポートメイロン城傍のデスティニー→(オベリスクで移動)→アシュン・ヒルズの洞窟傍の全抵抗→洞窟へ
という万全の態勢で挑んでみました。
結果は2回戦って1勝1敗。やはり安定して勝てるとはちょっと言い難いかもです。

問題は天界の鎧を張っていても一撃で意識不明まで持っていかれる術師の存在。
天界の鎧がなければ確実に一撃死をもらいます。
これに関しては戦士系がチャレンジを使えばまあなんとかなるのですが。
問題はその戦士系がこぞってノックアウトされてしまった場合。

原因はスウープという魔法すね。これで複数人がまとめてノックアウトされます。
スカル・クラックが使えればこれも封じることができるのでしょうが、チャレンジで手一杯な中それは難しいですね。
戦士系としては消費MPが大きいというのもネック。

ノックアウト耐性を持つ装備があればなんとかなるのですが…ザ・クラッグあたりでそれを揃えてきましょうか。
値段と確率によりますが、それらさえ許せば採用しても良いかと。
とりあえず今日はその確認までですか。再戦は可能なら。



シーヘイヴンで「火の防壁の意識ウィザード護符」を揃えるのが良さそうですね。
2、3日もあれば全員分手に入るみたいですし、こっちの方が値段も安いです。
火の防壁もついているので、まさにシャドウ・ドラゴン戦の切り札です。

なのですが安いといってもそれでも7,500Goldくらいはかかりますね。
まあ…ノックアウト対策はロストシティで必要になるものなので、持っていて損になるものではありませんし。
この頃は全財産も数万に達しているので余裕で買える範囲ではあるのですが…やっぱりちょっと高いかなと。

……あ、そういえば値切り交渉をしてくれる人がちょうどシーヘイヴンにいましたっけ。
戦士モードだと700Goldで雇用。それで15%の値引きなので、7,500Goldだと1,125Goldの得。トータルで425Goldの得。
うーん…それほど変わるものではありませんね。微妙です。
ついでに足りないポーション類の補充を行わせれば良いのかもしれませんが、それでもちょっとどうかと。
魔法…は、この時点まで買い控えさせる方がよっぽど苦行になりますし、さてどうしたものか。

それはそれとしてもう1つの問題は「いつ取りに行くか」。
「火の防壁の意識ウィザード護符」さえ揃えればザ・クラッグ行き前でも取れるでしょうし、ザ・クラッグからだとシーヘイヴンに戻るのも一苦労ですから、できれば先にやっておきたいですね。
早めに取っておいた方がそれだけ早く強くなるわけですし。



ホワイト・ウルフ・シールド、リラのステッキを取った後、スターシルバー・ブレイド完成前に取りに行くのが時間的にも良さそうですね。
それらAFの成長前ですが、どのみち装備できるかどうか分からないものですし、この時点で取れなければ編成によってはつらいでしょう。
リラのステッキを取った後ならついでにケンジーも連れてくることができますし、多少ですが戦力の不足も補えます。
それでも、ザ・クラッグで各師範を訪れた後の力には及びませんが…ともあれ一度その方向で検証してみましょうか。

Might_and_Magic

[10]スパイク回収

2014/08/26(火)
できそうですね。
初回はギリギリ負けましたけど、放心さえ解除できていれば問題なく勝てていました。
放心はクリアポーションで解除できますし、町で充分な数を買えるので問題ないですね。そんな高くないですし。

あと今はとりあえずの確認なのでシーヘイヴン傍の全能力ドーピングしか使っていませんが、ミンホーのオベリスクを解放した後ならフルドーピングもできますし、実際はもっと余裕を持って戦うことができるでしょう。
更に言うとザ・クラッグ近辺の敵を倒せばAFのLvも上がりますしね。
もっとも、上がるのはホワイト・ウルフ・シールドとマージスレイヤーなので、弓はどうせ使いませんし、盾も装備できないなら何も変わりませんが。

しかし他者にポーションを使えないというのは痛いですね。
もしかしたらちゃんとできて、私がそれを知らないだけで、そのせいで難易度が跳ね上がっているのかもしれませんが。





再検証に1時間ですか。思ったよりかかってしまいましたね。
とはいえ敵の数を見誤ったために戦術を間違えて1回ロード、装備破壊で2回ロード、での結果なのでストレートに行けばそこまでかからないわけですが。



もっと楽に戦える方法を見つけました。
被ダメージ量が減って、より安全に戦うことができますね。おかげで戦闘にかかる時間もぐっと減りました。
先にも書いた通りミンホーのオベリスクを解放してからなら更に楽に戦えますし、これは手順として正式に組み込んでも問題なさそうです。



追記。
マージスレイヤーを回収した直後のデータを使っているので、ザ・クラッグでの師範の訪問は中途半端、執拗をはじめ装備の拡充は一切行ってきていません。

Might_and_Magic

[10]時間のムダ遣い

2014/08/25(月)
マージスレイヤーを取る場合、先祖のマスク回収後まで遡って微調整をしなければならないと勘違いして無駄な作業を。
実際は全くそんな必要はありませんでした。

できればスパイクの方まで試してみたかったんですけどね。
もっとも、フワフワの方であの体たらくでは上手く行くとも思えませんが。
敵戦力自体はスパイク側の方が薄いですが、アレを3体まとめて相手にしないといけませんからね。

まあダメならダメで。

とりあえずこの後はポートメイロン城傍の洞窟x2の方も一応検証してみたいと思いますが、それらがダメならザ・クラッグ到着までで一旦アップしても良いかもしれませんね。
どうせザ・クラッグ到着後は行ける範囲の敵を殲滅→モンバード討伐という流れにしかなりませんし。
この段階ではさすがに遡って修正ということもそうそうないと思いますので。

Might_and_Magic

[10]ザ・クラッグ行きで正解

2014/08/24(日)
スターシルバー・ブレイド獲得時点で各AFの経験値は以下の通り。

 スターシルバー・ブレイド…0/ 805
 ホワイト・ウルフ・シールド…500/ 750
 リラのステッキ…0/1605

なので305Expを得られるルートが理想的なわけですが。

 ロストシティまでの道中の敵を殲滅した場合…392Exp
 ミンホー沼のオベリスク周辺の敵を殲滅した場合…429Exp
 ザ・クラッグまでの道中の敵を殲滅した場合…330Exp

となり、ザ・クラッグへ行くのが最も無駄が少ないということになります。
ちなみにザ・クラッグで休戦のクエストを終えると(330+500)x2=1,660となるので、リラのステッキ的にもピッタリです。
確認が間違っていなければ、ですが。

問題はザ・クラッグ周辺の敵がちょっと強めということですね。ミンホー沼よりマシですが。
上記の確認はデータをいじって強くしてやってみたので問題なく行けましたが、さて実際のデータだとどうなるか。
今日はまだ時間があるのでそこまでは確認できるでしょう。



確認取れました。問題ないみたいですね。
町中にいるゴブリンの扱いに困りますが、その程度です。

ザ・クラッグは武器の調達場所程度に考えていましたが、師範の幅も広がるのでかなりの強化が望めますね。
装備に関しては武器のほかに、意識つきの指輪あたりも確保できるとモンバードとその手下の戦いがかなり楽になりそうです。
まだきちんと確認を取っていませんが、ネックレスはシーヘイヴン、指輪はザ・クラッグで調達するのが良いのかなと。値段的に。

さてこの後の予定ですが、どうしましょうね。
手紙の報酬は1,000Expではなく500+500Expなので、ホワイト・ウルフ・シールド的には若干の余裕が生まれることになります。
その余裕で意志と決断を取って、手紙の経験値をそちらにも食わせることができるなら、言うまでもなくそれがベストなわけですが。
もしも執拗ありきの戦いになりそうなら、あんまり無理はしない方が良いかもしれませんね。

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