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Might_and_Magic

[10]ジレンマ

2014/11/18(火)
サン・テンガ・ムゲンを回収しに行く起点をザ・クラッグにした場合、途中で魔法修行のクエストを請けることができます。
一方ハーバー・ディストリクトを起点にした場合は、獲得経験値を231節約することができます。ついでにAFに食わせる経験値も88増えます。
ドーピングも途中でそのまま行えるので、一見するとこちらの方がスマートに見えます。実際はファラガーの屋敷とカーサルの水路を通ることになるのでかなり手間となりますが。

さてどうしたものでしょうね。
しつこいようですが第3幕はあまり経験値効率を考えなくても良いので前者の方が良いようにも思うのですが。
ついでに言うとAFのLvが上がるタイミング的にも前者の方が都合が良いんですよね。イエマンジャやサン・テンガ・ムゲンのガーディアンと戦う前に上がってくれますから。
後者でもエリート・マーメイド(イエマンジャの前座)と戦っている最中に上がってはくれますが、万が一にもイエマンジャを先に倒されると計算が狂ってしまうという懸念が。そんな可能性まずないとは思いますが一応。

んー……。

よし、前者で行きますか。
どのみち画像ももうそちらで作ってしまっているので作業的にも都合が良いですし。

Might_and_Magic

[10]ちょっとした懸念

2014/11/16(日)
ハーバー・ディストリクトへ抜けるのが簡単ならば、場合によっては第2幕時点でそのルートで意志と決断を取るように修正しないといけないのかどうかという心配が。
あったのですが、よく考えたら例え抜けることができたとしても門が開放されないので、意志と決断を取るために東門から外に出たら、戻ることができずに詰むことになるんですよね。
水の賛意も得ていないので影の森へ抜けることもできませんし、となるとオベリスクへ向かうしかないわけですが、アステリオンがいるので第2幕現在ではほぼ不可能。

魂のかがり火があれば脱出は可能ですが、それを売っているのはハーバー・ディストリクト(とスラム街)のみ。
一旦戻ってそれを使って、再度水路からハーバー・ディストリクトへ戻り、東門から抜けて意志と決断を取る…とすれば可能でしょうが、はっきり言ってお金と手間の無駄ですね。
何度か書きましたが第3幕では経験値の入りが良いので、そこで無理して取らなくてもすぐに上げることができますし。
というわけで修正の心配はなしということで。

極めて私事ですが、そんなここ数日の流れ。

Might_and_Magic

[10]無駄な時間

2014/11/12(水)
以前調べたことを忘れてまた調べてしまいました(_ _;)
となると必要な情報は一通り揃ったということで良いのでしょうね。
ハーバー・ディストリクトへ抜けてから5AFを手に入れ、可能ならその後風の賛意を得て残りのAFも回収する。
あとは通常通りに第3幕をクリアという方向で。

それはそうとIron(Chrome)が重くて困っています。
手持ちのブラウザの中では最も高速に動作するのは良いんですが、その分メモリをバカ食いしてくれまして。
M&M10と一緒に動かすとメモリの取り合いになってPCが応答しなくなります。
Ironはタブごとに別プロセスを持つんですけど、そのタブ1~2個でもうOperaと同じくらいメモリを食います。
ちょうど調査作業を行う時間帯に60~90分ほど絶対に開いておかないといけないものがあるんですが、Ironだとその時間のほとんど全て何もできないことになってしまいます。

それに関しては他のブラウザでも大丈夫なので、一番メモリを食わないOpera…の新verを残してあるのでそれで作業した方が良さそうですね。
Ironは手持ちの中では唯一Google画像検索が使えるブラウザなので利用価値はありますが、それ以外には使わないのが良いのかもしれません。
Googleサービスと相性が良いはずなのに、Google翻訳では読み上げ機能が使えないとか、色々難しい子です。

Tiny_Tales

騎士団

2014/11/11(火)
人名地名に入れた後でふと「これって施設じゃないよね」と。
職業かと言われればそうですし、じゃあどっちに入れたら良いのかしらと。

結果、ギルドのある人名地名側で決着。
職業というより会社組織のようなものだというのも理由の1つ。
とはいえやっぱり施設ではないので、サブカテゴリを「施設・団体」と名称を調整。
なのですが「人名地名」というと違和感が残るところですね。
何か良い代替名称を考えた方が良いかもしれません。

それで本題の話ですが。
騎士団というと、一国家内の騎士の集まりと思っておられる方も多いのではないかと。
王国が誇る十二勇将とか、大体そのような感じの。
なのですが騎士団とはそういうものではなくて、原則として宗教的な集まりとなります。例外があるかは知りませんが。
国産ゲームだとその辺り宗教色が薄いせいか、国のお抱えですとか、単にギルドといったイメージになってしまうのでしょうね。
もちろん創作物ですし、厳密に順守する必要はないのですが。

Might_and_Magic

[10]ファラガーの屋敷探索終了

2014/11/10(月)
2Fで得られる経験値は合計で1,144、うち必要最低限で792となるようですね。
真っ当なデータを使って検証してみましたが、一応ここを訪れる時点で殲滅は可能のようです。

なのですがかなりきっついですね。
魂のかがり火が使用可能な場所ならそこまで難しくはならないんですが、とにかく囲まれるのがかなり痛い。
光のシャードを取った直後の大群よりも、闇魔法使いx3に三方から囲まれる方がつらいですね。
クリアポーションを買っておけば安定して倒すことはできますが…かなり面倒なのには変わりありませんね。

リセリンは液体皮膜を使わない分だけアクアランダーよりむしろ楽そうですが…さて、どのタイミングで攻略を挟むか。
魔法抵抗が上がるので、できるだけ早く訪れておいた方が良いのは間違いないんですよね。
さしあたって5AFを手に入れた後で光のシャードを手に入れて、それからというのは確定だとは思いますが。

Might_and_Magic

[10]カーサルの水路~ファラガーの屋敷1F

2014/11/09(日)
本日は標題のルートの経験値を調査。
抜けるだけならすごく簡単ですねこれ。リップリーも、例え戦ってもそんなに強くないです。
最短だとエリート巨大クモx9、フェイス・ハガーx3、闇の番人x2ですか。
ほとんど巨大クモですね。これが弱いくせに結構良い経験値。

ちなみに先にハーバー・ディストリクトまで抜けてしまうのが、AF回収にとっても一番楽だったりします。
意志と決断は西回りにしろ東回りにしろ強敵を相手にしなければいけませんでしたが、ハーバー・ディストリクトの東門から出ればその両方を回避することができますので。

ですので「楽な進め方」となるとそれが一番良いのでしょうが…問題はかなりの経験値が無駄になってしまうこと。
エリート巨大クモx9=594、フェイス・ハガーx3=132、闇の番人x2=88(、リップリー=220)、ファラガーの屋敷突破=1,000で、合計1,814(2,034)。
最低でもこれだけの経験値が、AF的には無駄になります。

とはいえ、稲妻チェーンの巻物を買い漁らなくて良いというのは、お金と時間的にはメリットがありますね。
どのみちその分の経験値がなくても軽々とLv3以上に上がるだけの経験値が得られるようになってきていますから、実際そこまで気にしなくても良いのかも。
手順的にも、水の賛意を手に入れた足でそのまま向かうことができますし、一番無駄がないですね。
リップリーの経験値を計算に入れなくて良いというのも、手順を考える上でも都合が良いかも。

……うん、充分検討する価値がありそうです。
まずはファラガーの屋敷全ての経験値を洗い出して、それからそのルートを一度検証してみましょうか。



水の賛意を得た後に直で向かうと、アイテム欄が圧迫されてましたねそういえば。
近くにタカ匠がいるのでそれで処理することは可能ですが、その場合はスパイクを一旦解雇する必要があります。
まあ…抜けるだけならスパイク要りませんし、AF回収作業中も同じなのでしばらくいなくても問題ありませんが。
AFといえばヴァンパイア・アーマー回収時もできればケンジーに替えたいですし、それじゃあ外す方向で行きましょうか。

Might_and_Magic

[10]シャルウェンド攻略失敗

2014/11/08(土)
厳密にはその手前の大気の精霊エリートx2を突破できません。

以前獲得経験値の調査で大気の精霊エリートx2@ミズキ周辺のと戦ったことがあったので勝てるつもりでいましたが。
そういえばその時って強くしたデータで調査したんでした。
問題は恐らくですが「稲妻チェーンLv2x7.0」。敵の人数に応じて威力がアップする魔法です。
アクアランダー攻略直後のまだ弱いデータでとはいえ、これを食らうとほぼ一撃で全滅寸前まで追い込まれます。
完全な立て直しは不可。そして2ターンで全滅。何度やってもこのパターン。

一方シャルウェンドは「稲妻チェーンLv1x10.0」を使います。
大気の精霊エリート単体より威力は落ちるでしょうし、こちらは1体しか出ないのでもしかすると何とかできるかもしれませんが、どのみち到達できなければ意味がありませんね。

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