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Might_and_Magic

[10]ヴィルマ確保成功

2015/02/11(水)
掲示板の方で書いたサンダーストーム作戦大成功です。
2本もあれば、恐らくそれだけで(こちらからの攻撃なしで)落ちると思います。それくらい絶大。
1本だと1体撃破、残り1体のHP1/5までは削れました。
運が良ければ2体とも葬り去ることができたでしょう。

なんですが、サンダーストームの効果が切れるとそこからはもうどうしようもありません。
残り1/5のHPがいくら経ってもなくならない。
今現在の実力だとちょうど釣り合っているようで、増えもしなければ減りもしません。
そこから手持ちの何らかの魔法を使えば、もしかすると落とせたかもしれませんが。

こんな簡単に倒せるなら水の賛意獲得直後、ハーバー・ディストリクトに着いてすぐに実行できたでしょうね。
今ここまで記事を作ってしまった後でとなると、その修正は難しいでしょうか。
今からだとアステリオン戦で役に立ちそうですが、そうなると手順がかなり手間になるのが難。
よってそこは見合わせるとなると、使えそうなのはマンコ戦でしょうか。
あれはHPが減った時の物理攻撃が結構痛いですから、それを防げるなら嬉しいですね。
現状、ヴィルマ抜きでの勝率が五分といったところですから、それでどうなるか楽しみです。
できればケンジーも使いたいところですが、なんなら一時的にエドウィン抜きましょうか。

といった方向性で今後検討していきたいと思います。

Might_and_Magic

[10]溜まっていた情報を処理

2015/02/10(火)
他にも直さないといけない記事は多々ありますが、戦闘関連のご指摘や情報提供が非常に多いのでひとまずそれを整理してみました。
漏れなどありましたらご報告いただければ。

よくよく見れば他カテゴリとダブっている項目もありますが…直すにしてもまた後日。

Might_and_Magic

[10]手順再構成

2015/02/05(木)
> ヴァンティール解放→ドュブラ解放→マラッサのルート確保→イラスのルート確保
としていたのですがそれだとヴァンティールに2回訪れることになり無駄手間なので、
> マラッサのルート確保→ヴァンティール解放→ドュブラ解放→イラスのルート確保
としてみました。
文字で書くと一見変わりませんが、マラッサはヴァンティール山脈なのでセットにすることで効率化できます。

旧マラッサのルート確保まで画像作成が済んでいたので、ここへ来ての再構成はかなり痛いところですが、怪我の功名といいますか、大きすぎて困っていた画像を大分小さくできたので良しとしましょう。
あと1週間待ちの報告タイミングが若干ですが遅くなるので、もし旧案だと未達になる進め方では少し無駄がなくなります。

Might_and_Magic

[10]ドュブラのオベリスク解放後

2015/02/04(水)
直近のオベリスクだけ列挙して伝説の英雄の甲冑を回収させようかと思ったのですが、いざやってみるとマラッサの聖堂とイラスの聖堂が手引きなしだと厳しいですね。

マラッサの聖堂は千の恐怖の墓のすぐ傍。
途中、グリフィンと火の精霊とサイクロプスと戦闘になります。
問題なく勝てる相手ですが、予め掃討しておかないと曜日調整が難しくなります。

イラスの聖堂は天文台のすぐ傍。
ウィズリンのオベリスクから向かうのが近いですが、こちらも戦闘があるので事前に掃討しておいた方が良いかなと。
あるいはミンホーのオベリスクから向かうというのも悪くはありません。
遠回りにはなりますが、ついでにハート・ピアッサーも回収可能になります。勝てればですが。

単純な敵の強さで言えば、ウィズリン回りの方が弱いです。が、それでもマラッサの聖堂の方とは比べ物にならないほど強いです。
以前ヴァンパイア・アーマーを回収した際に、ちょっと難しいので避けた相手ですからね。
一方でミンホー回りの方は、以前も書きましたが大気の精霊エリートx2。巻物なしでは恐らく絶対倒せません。
巻物さえあればほぼ確実に勝てる相手でもあるんですが。

というわけでこの2つの聖堂の解放手順をアステリオンの後に挟むとして。
イラスに寄ったついでにドラゴン・フレーム・タングを先に回収しておいても良いかもですね。
ただ一見近いようで実際は結構遠回りになるので、その辺りの効率化も考えないといけないでしょうか。

Tiny_Tales

行政区分

2015/02/03(火)
横幅の都合があるので、どの国のものを採用するかで悩みました。
とりあえずうちは英仏伊独が基本なので日本と合わせてそれらはほぼ確定として、なのですがイギリスは連合内の各国でまるで異なるため、1列で記載できないために断念し代わりにアメリカとしました。
あと中国が(日本から見ると)ちょっと特殊だったのでこれも追加で。
できれば道州制とかも書きたかったのですが、スペース的に無理でした。

その中国ですが、実際はもっと複雑です。
軽くコメントしてありますが、異民族などで異なるパターンです。
ちなみに台湾は中国に近いですが、また若干異なります。

アメリカも州によって違ったりしますが、ごくごく一部の州が例外というだけでこちらは基本同じ。
イギリスや中国のようにまるでバラバラということはありません。
ちょっと特殊なのは、「県」がないという点ですね。
それもあって「州」が日本の県相当と見られがちですが、これは「国」なので正確ではありませんね。
一方欧州では「州」と「県」が別途存在しています。

できれば表をもっと見やすくしたかったのですが、思いつく限りこれが限界でした。
もし何か良い案があれば、再構成したいところですが。

Might_and_Magic

[10]ドーピング後の方針

2015/01/31(土)
ハーバー・ディストリクト前広場の残党をドーピングつきで倒すのは×ですね。
闇魔法使いが混ざっているので、全て消されてしまいます。
ので、ヴォロスへ飛んだ後はドーピングなしでそれを倒すかあるいは放置で、ドーピングしたら魂のかがり火でハーバー・ディストリクトへ(雑貨屋の前でOK)。
そこからアステリオンを倒すまで、余裕で残ってくれるのを確認しました。

机上計算では、魂のかがり火を使わなくてもギリギリ保つみたいですね。
とはいえブラックファングの手下らとの戦いがどれだけ前後するか分かりませんし、使っておいた方が無難でしょうか。
何なら全抵抗アップも寄ってこれそうですが、そこまでしなくても余裕で倒せるようなのでナシで良いでしょうか。別にやってもいいですが。
手っ取り早く検証するためにケンジーなしのデータで今回やりましたし、あとブラック・ファングのガントレットも取り忘れた状態での検証であれでしたからね。
まさかあそこまで楽になるとは。

そうそう、試しに現時点でロストシティのクリスタル・スパイダーを倒せるかどうかもやってみました。
こちらはノーですね。そこに辿り着くまでもできません。
ロストシティ攻略当時、何度挑んでも殺されたバカ食いグールを楽々倒せたので行けるかなとも思ったんですが、さすがにそう甘くはなかったですね。
とりあえず千の恐怖の墓突入前にもう一度、でしょうか。
あそこの装備は鍛える必要はないですし、それまでに取れれば良いでしょう。

Might_and_Magic

[10]どうしましょうか

2015/01/30(金)
> ソーピガル海岸→ヴァンティールのオベリスク
ここはシーヘイヴンからにしてみました。
歩数の都合というよりは主に掲載するマップのサイズの都合で。

> ヴォロスのオベリスク→残してあった敵を倒してハーバー・ディストリクト
ヴォロスに行くとやりたくなるのがドーピング。
しかし「残してあった敵」を倒しているとアステリオンまでは多分保たないであろうという問題が。

理想を言えばデュブラ低木地帯の沈没船あたりに魂のかがり火をセットし直して、そこまで一気に飛んで挑みたいところですが。
歩数的にも巻物的にもかなりの無駄になってしまうのがネック。
ただそうすれば「残してあった敵」を倒してもドーピングは保つと考えます。

トータルで考えるなら魂のかがり火のポイントは雑貨屋の前のままで、ドーピング直後にそこに飛んでアステリオン討伐に向かうのが良いのかもしれませんが。
いずれにせよちょっと実地で試してみる必要がありますね。

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